Crossroads of Shinigami

Объявление

Администрация:

Сюжет ЧАВО Правила Список персонажей Bleach Список персонажей Death Note Список персонажей Yami no Matsuei Шаблон анкет Yami no Matsuei Шаблон анкет Death Note Шаблон анкет Bleach

Реклама:
Логин: Левый поворот
Пароль: 1111

Партнеры:
[Ясли для Арранкаров]_|Желтый дом в Белом городе|

Время и погода:

Мейфу: лето, утро, 20-25 градусов, ясно
Токио: осень, 11-45 утра, среда, 10-15 градусов, сильный ветер
Каракура: осень,11-45 утра, среда, 14-18 градусов, моросит дождь
Киото: осень, 11-45 утра, среда, 16-18 градусов, туман
Уэко Мундо: тихо, 10-15 градусов



В игру нужны:

Мейфу: шинигами, гусесины
Сейретей: шинигами, аристократия, 2 отряд
Лас Ночес: арранкары, правящая верхушка
КГБ\Занпакто: собственно, они
Токио: живые
Каракура: живые
Киото: живые

Принимаются неканоны!



Клип, коротко и ёмко
обрисовывающий концепцию форума:


Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Crossroads of Shinigami » Техраздел » Дисциплины (всяческие фишки. Потырено с Маскарада. "Не лзать!" (с))


Дисциплины (всяческие фишки. Потырено с Маскарада. "Не лзать!" (с))

Сообщений 1 страница 27 из 27

1

Чтобы не перегружать основную боевку, некоторые пункты, связанные с другими фендомами, переношу сюда

В основном техники неканонам на размышления и возможный апгрейд. Способности некоторых канонов будут приведены к уже проработанному, но естественно, канон важнее. "Вампиров" не пугаться, просто было глубоко лень экзорцировать их из текста, который изначально про них и написан.

Предупреждение: Собранные здесь дисциплины весьма урезаны, поскольку на этой конкретной игре не все можно адекватно применить. Вдобавок вырезаны некоторые сведения, касающиеся кланов Маскарада. За ненадобностью. Полная информация есть на сайте Русской Борзой

Немаловажная деталь: магия действует только на тех, на кого Вы её применяете. Например, на занпакто, внутреннего Пустого, куклу баунто и так далее Ваша магия не будет действовать, если Вы не позаботитесь об этом отдельно. Пусть Ичиго видит, например, что вокруг райские сады, а он, аки падишах, возлежит на пятиспальном траходроме в обществе Орихимэ, Рангику, Халибел и взрослой Нэлиел, кушая виноград - Зангецу и Хичиго будут видеть, что он сидит в руконгайской лачуге и страстно лапает подушку. Вот поверит он им или нет - вопрос отыгрыша...

0

2

3

Стойкость (Fortitude)

В основном - хъерро.
Сенсорный щит (защита всех чувств от способностей, которые на них воздействуют)
Устойчивый разум (устойчивость к ментальным атакам, ударная доза транквилизаторов, запитых валерианкой).
Разделенная сила – деление защиты на других. Требуется накапать кровищей на того, с кем делишься.
Вечное бодрствование – ударная доза энергетиков
Временно сделать конечность неуязвимой для любых видов урона. Высокий уровень шунко+хъерро. «Рука в гипсе», в общем.


Все вампиры обладают сверхъестественной конституцией, благодаря которой большинство обычных повреждений не имеют особого значения. «Стойкость» дарует устойчивость и жизнестойкость, далеко превосходящую даже обычную вампирскую выносливость. Сородич, владеющий этой способностью, игнорирует даже самые могучие удары и почти не почувствует града пуль. Эта Дисциплина также помогает защититься от источников повреждений, которых страшатся и вампиры, таких, как солнечный свет, огонь и падения с большой высоты.

Свернутый текст

Первые 5 уровней


1 - поглощение максимум 20% урона, затраты 10Р


2 - поглощение максимум 40% урона, затраты 20Р


3 - поглощение максимум 60% урона, затраты 30Р


4 - поглощение максимум 80% урона, затраты 40Р


5 - поглощение максимум 100% урона, затраты 50Р


Это указаны верхние планки. При желании можно "прикрыться" меньшим фиговым листочком процентом. То есть, если у вас 5 уровень и осталось 1Р, то вы можете гордо защититься на 2%
Пропорция 1Р=2%

6 -  Сенсорный Щит (Sensory Shield)
Вампир, использующий эту способность, сверхъестественно укрепляет все свои чувства пред любым вредоносным воздействием. Вампира невозможно ослепить внезапным прожектором или вспышкой сияния, или оглушить взрывом или выстрелами; улучшается даже его способность терпеть боль. Пока эта способность активна, глаза, уши, нос и открытые раны вампира мерцают зловещим светом.
Обычные источники сокрушительных сенсорных воздействий, вроде прожекторов, вспышек выстрелов или баллончиков с перцовой смесью, не оказывают эффекта, даже если используются способности, увеличивающие чувствительность, вроде «Обостренных Чувств». Эффекты сверхъестественных сенсорных атак или необычных обстоятельств (скажем, оказаться в районе сильного взрыва) можно поглощать. Фосфоресцирующее сияние, бьющее изо всех отверстий и ран вампира, почти невозможно скрыть, и оно усложняет любые социальные взаимодействия со смертными (за исключением запугивания).


Увеличение интеллекта 30% на  следующий (1) ход, а на этом возможны только немагические атаки. Затраты 20Р
Защита от шоковых атак (вспышка, перец, песок...) - на отыгрыш, но в бою реяцу все равно снимается.

Пример:
Нашли Вы себе жертву - упитанную такую, кровь с молоком, можно сказать. Ну или там с пивом - как повезёт. И только Вы подкрались к нему и разинули злую пасть на отрицательный угол (с), собираясь приступить к обеду - как жертва разворачивается и брызгает Вам в морду из баллончика с перцовкой. А Вы, вместо того, чтоб рыдать - гнусно муахохочете, включаете Сенсорный Щит... и таки обедаете. Кто любит поострее - самое то и получается.

7 -  Устойчивый Разум (Resilient Mind)
На этом уровне мастерства вампир распространяет свою сверхъестественную стойкость на глубины своей личности. При получении этой способности вампир может внезапно избавиться от столетий паранойи, тиков, заскоков и иных нарушений, накопившихся в пыльных задворках его разума. Вдобавок становится куда сложнее применять против вампира ментальные Дисциплины, хотя это воздействие не относится к «Присутствию» или иным Дисциплинам, влияющим на эмоции (например, Помешательство, Доминирование, Химерия, Мистерия, Затемнение, Серпентис, Демонизм и др.)


Увеличение интеллекта 50% на  следующий (1) ход, а на этом возможны только немагические атаки. Затраты 30Р

7 -  Разделенная Сила (Shared Strength)
Одно дело — смеяться над пулями, и совсем другое — видеть, как рикошетом косит всех, кто стоит рядом с тобой. Многие Сородичи время от времени желали бы поделиться своей чудовищной жизнестойкостью с теми, кто их окружает. Немногочисленные вампиры, освоившие «Разделенную Силу», способны на это — пусть и ненадолго.
«Разделенная Сила» передает часть «Стойкости» вампира другому существу. Вампир должен пометить цель, выдавив каплю своей крови на ее лоб. Метка остается видимой в течение всего времени, пока эта способность действует.
Реципиент этой способности не обязательно должен принимать дар добровольно. Особенно садистские Сородичи придумали множество способов, как можно использовать «метку дьявола» и сверхъестественную выносливость цели, чтобы обеспечить ее большими неприятностями.
Вампир не может подарить другому больше уровней «Стойкости», чем имеется у него самого.
Сам владелец «Стойкости» не теряет уровень в дисциплине, эффекты его «Стойкости» просто дублируются на другого персонажа.


Одним ходом включение Стойкости и тем же ходом вместо атаки можно не больше половины (меньше можно) своего значения защиты отдать соратникам (по 1 соратнику на каждый полный десяток значения интеллекта). Своя защита при этом сохраняется в том же объеме. Затраты - на себя и на того парня. То есть, затраты реяцу на свою защиту (см. таблицу) и на каждого, кого защитил дополнительно (также см. таблицу). Плюс к тому тратится 5 хитов на каждого защищаемого
Пример:
Дерутся четыре штуки всякой нечисти - вампир, оборотень и шинигами против мага.
Маг кастует жуткие уровни тауматургии, остальные понимают, что к ним пришел особо пушистый песец. Вампир почесал тыковку и решил всех закрыть могучим разумом. Но разума у него было всего лишь 17. То есть, он мог собой закрыть только одного соратника. Он решил, что шинигами как-нибудь сам справится, а вот жЫвотному надо помочь. Защитил он себя на 40%, соответственно оборотню достаться могло не больше 20%. Но поскольку реяцу у вампира реяцу было всего 25, то потратив на себя, любимого, 20 из них, он смог выделить соратнику всего 5Р. А этого хватает на 10% защиты. Так вот и стояли под огнем - вампир прикрывшись большим лопухом на 40%, и оборотень, которого прикрыли фиговым листочком, зато самое важное на 10%
. Ну и с вампира 5 хитов как с куста в дополнение к урона от мага.

8 -  Вечное Бодрствование (Eternal Vigilance)
Хотя легенды о вампирах по некоторым пунктам и расходятся, почти все они подтверждают теорию, что немертвый должен уходить на покой каждый день, от рассвета до заката. Даже самый непреклонный вампир не может противиться хватке сна в дневные часы. Вампир, владеющий этим умением «Стойкости», может оставаться активным в течение дня, действуя почти так же эффективно, как в самую темную ночь. Учтите, что это не дает никакой дополнительной защиты от солнечного света, кроме стандартных эффектов «Стойкости».


Чисто на отыгрыш. Опять же, разделения на сов и жаворонков никто не отменял. Поскольку есть категория существ, которые просыпаются в 18:00 утра - особенно интернетчики - то дисциплина дает возможность проделывать такие фокусы с учетом их образа жизни.

8 -  Царь Горы (King of the Mountain)
Самых грозных врагов сложно не только ранить, но даже и просто коснуться. Эта способность сочетает некоторые эффекты «Личной Брони» с противодействующей аурой, которая мешает нападающим, позволяя вампиру без особых усилий блокировать атаки многочисленных противников.
Рукопашные атаки также можно блокировать. Успешные рукопашные атаки наносят повреждения атакующего одновременно и нападающему, и вампиру, применяющему эту способность. Блокированные рукопашные атаки наносят урон атакующего лишь ему самому. В обоих случаях повреждения можно поглощать стандартно. Вдобавок, защищающийся вампир не получает обычных штрафов на множественные действия, независимо от того, сколько противников на него нападают.


Щит против физических атак на 50%, при этом оставшиеся 50% вы великодушно возвращаете обратно. Но против файербола не поможет.

9 -  Рука Прометея (Arm of Prometheus)
Даже с защитой, даваемой самыми высокими уровнями «Стойкости», некоторым видам повреждений невозможно сопротивляться. При помощи этой способности вампир может временно сделать одну из своих конечностей неуязвимой для любых видов урона.
В течение некоторого времени выбранная конечность будет совершенно неуничтожимой. Огонь, солнечный свет, укус могущественного оборотня, самая сильная магия волшебника — ничто не может повредить ей (хотя доспехи или одежда по-прежнему могут быть повреждены). Сверхъестественная твердость конечности также позволяет использовать ее в качестве оружия.


См. шунко

0

4

Серпентис (Serpentis)

Гипноз, в большинстве случаев - на отыгрыш.
Давление на пороки жертвы, искушения, сподвижение на всякие нехорошие деяния.


Серпентис — это наследие Сета, его дар своим детям. Последователи Сета ревностно охраняют тайны этой Дисциплины, обучая змеиному искусству лишь тех, кого считают достойными (и почти никогда — чужаков). Большинство каинитов боятся Сетитов исключительно из-за этой Дисциплины, пути змеи и искусителя. Серпентис может вызвать почти первобытный страх у окружающих, особенно у тех, кто помнит об истории Эдема. В конце концов, тихо шипят Сетиты, змей был злом более старым, чем сам Каин.

Свернутый текст

1 -  Глаза Змеи (The Eyes of the Serpent)
Эта способность наделяет вампира легендарным гипнотическим взглядом змеи. Глаза вампира становятся золотистыми, с огромными черными зрачками, и смертные, находящиеся рядом с персонажем, испытывают к нему странное влечение. Смертный, встретившийся с притягательным взглядом вампира, оказывается обездвижен. Пока персонаж не отведёт взгляда от смертной жертвы, индивидуум будет прикован к месту.
Воздействия этой способности можно избежать, если не заглядывать вампиру в глаза


В основном на отыгрыш. Если сильно охота поприменять в бою - то полная затрата хода, никаких больше защит и атак на этот ход. Реакция противника - на отыгрыш

2 -  Жало Гадюки (The Tongue of the Asp)
Стоит вампиру лишь пожелать, и его язык становится раздвоенным, словно у змеи. Длина языка может достигать 18 дюймов (45,7 см), и он становится ужасающе эффективным оружием ближнего боя.
Острие языка наносит неизлечимые раны. Если Сетит ранит врага, в следующий ход он может пить кровь из данной жертвы, так, словно запустил клыки в ее горло. Пусть язык и внушает ужас, но его касание во многом похоже на Поцелуй, он обрушивает на смертных жертв ужас и восторг. Кроме того, язык крайне чувствителен к вибрациям, позволяя вампиру успешно действовать в темноте, которую предпочитает клан.


Дополнительное оружие с колющим уроном. Плюс против ментальных дисциплин, затрудняющих слух и зрение - на 20%. Затраты 10 на вызов и 5Р на поддерживание каждый раунд.

3 -  Мумификация (Mummify)
С помощью этой способности вампир может принять почти неуязвимую форму. Персонаж впадает в состояние, похожее на кому. В этом состоянии единственное, что может повредить ему, это солнечный свет и огонь. Однако персонаж не может предпринимать никаких действий, и не может использовать Дисциплины, которые обычно активны даже во время комы. Пробудить персонажа от этого состояния может лишь вкус крови.


Вся наличная реяцу (независимо от того, осталось её у вас 10 или 100) тратится на постоянный 100% щит. И лежите вы тихим бревнышком, пока вас не разбудит поцелуем тот, кто вас искренне любит (на отыгрыш). Интимность поцелуя - на усмотрение целующего. Да, поцелуй в щёчку от любящей бабушки тоже сгодится. Но учтите, что мумия и есть мумия, вид и запах соответствующие.

3 -  Кожа Гадюки (The Skin of the Adder)
Призвав силу своей Крови, вампир может превратить свою кожу в узорчатую чешуйчатую шкуру. В этой форме вампир становится более гибким и мягким.
Рот вампира растягивается, и клыки удлиняются. И, наконец, вампир способен проскользнуть в любое отверстие, куда проходит его голова.
Вампир выглядит явно не человеком для любого, кто смотрит хоть сколько-нибудь внимательно, хотя случайные прохожие могут ничего и не заметить, если вампир находится в темноте или если на нём плотная одежда


Перетасовка статов. Снижение Защиты и одновременно увеличение Ловкости на одинаковое количество очков (естественно, в минус защиту положить нельзя, а вот в ноль можно). Затраты по 2Р на перенос каждых 5 очков плюс поддержание состояния 5Р в каждый раунд

4 -  Облик Кобры (The Form of the Cobra)
Вампир может принять облик огромной черной кобры. Змея весит столько же, сколько и человеческий облик вампира, ее длина — 10 футов (3 м), а толщина — с женское бедро. «Облик Кобры» дарует несколько преимуществ, в том числе и ядовитый укус, способность проползать сквозь небольшие отверстия и значительно улучшившееся обоняние. Персонаж в этой форме может пользоваться любыми Дисциплинами, за исключением тех, для которых нужны руки (вроде «Когтей Зверя»).
Одежда и небольшие личные вещи трансформируются вместе с вампиром; вампир пребывает в облике змеи до ближайшего рассвета, если только не пожелает перекинуться в прежнюю форму раньше. Укус кобры наносит столько же повреждений, что и обычный укус вампира, но вампиру не нужно брать свою жертву в захват; кроме того, выделяемый яд смертелен для людей.


Превращение на отыгрыш, затраты 30Р. Каждый укус - 1 ход колющий урон+20%. Следующие 2 хода с противника снимается по 5 хитов от яда. Кусаться можно дальше. При превращении не восстанавливаются хиты и реяцу. Магические атаки, требующие применения рук-ног невозможны.
Обычного человека укус убивает сразу.

6 - Аспект Бога (Aspect of God)
Для Последователей Сета Дисциплина «Серпентис» является их способом приблизиться к Сету. На низких уровнях возможны лишь относительно небольшие изменения, но когда Сетит достигает этого уровня просветления, он может принять один из множества аспектов Сета. Хотя это и не является необходимым, большинство Сетитов, прежде чем обратиться к «Аспекту Бога», проводят ритуальное очищение с помощью благовонных масел, смешанных с пивом (священным напитком Сета).
Во время приобретения этой способности игрок выбирает один из перечисленных ниже аспектов в качестве предпочитаемого. Можно активировать лишь один аспект за раз. В знак расположения Сета волосы персонажа становятся рыжими в случае всех аспектов, кроме одного.
Действует только после пЫва. При применении любого подуровня, кроме Владыки всего за пределами Египта, у вас рыжеют волосы. Девушки, обратите внимание на метод быстрой перекраски.
Сет-Царь: Перед объединением двух египетских царств Сет был богом-царём Верхнего Египта. Приняв этот аспект, вампир кажется более впечатляющим, царственным и пугающим, а в его голосе проявляется повелительный аспект.
Сочетание дисциплин Доминирование+Присутствие (все 1 уровня и только в паре). Затраты суммируются, эффекты тоже


Сет-Воин: Сет был богом-воителем, и египтяне верили, что он победил змея Апопа, когда тот пытался проглотить бога солнца Ра во время его путешествия по подземному миру. Приняв этот аспект, вампир становится дюймов на 6 (15 см) выше и более мускулистым.
Сочетание дисциплин Стойкость+Могущество (все до 2 уровня и только в паре). Затраты суммируются, эффекты тоже


Повелитель Бурь: В этом разрушительном аспекте одна из областей владычества Сета — бури. Приняв этот аспект, персонаж может мистически улучшить стрелковое оружие с помощью своей крови. Все, что требуется — чтобы персонаж прикоснулся к оружию или метательному снаряду.
При использовании стрелкового оружия у противника на 15% снижается Ловкость, затраты 5Р на каждый снаряд или оружие (пистолет, лук, автомат, баллиста...) и 5 хитов за все (при кроплении кровью пистолета - 5 хитов, и при кроплении кровью каждого патрона в обойме - тоже 5 хитов). Это можно сделать заранее, то есть, вступить в бой с активированным оружием. Активированное оружие используется однократно (1 раз), если только вы не активировали каждый снаряд отдельно. В бою активировать оружие можно только вместо защиты. Можно капать кровью на все оружие (действует однократно), можно на каждый снаряд (каждый и снижает ловкость), да хоть на что, если вы собираетесь это метнуть. Но если Вы активировали всю обойму, то по 5 Р будет и сниматься автоматически за каждую пулю.
Активированное оружие обязательно отмечать в подписи.

И учтите, что рыжеете Вы в момент активации оружия, а не в момент применения!


Владыка Всего За Пределами Египта: Последняя инкарнация Сета в качестве владыки всего, что находится за пределами Египта. Приняв этот аспект, персонаж и его одежда изменяются, чтобы полностью соответствовать представителю общества, в котором он в данный момент пребывает. Однако качество его одежды не меняется. Скажем, если Сетит оказывается в Англии в одежде египетского крестьянина, после обращения к этому аспекту он будет выглядеть как типичный англичанин в одежде английского крестьянина. Он интуитивно говорит на родном языке указанной местности и знает обычаи и общественные порядки. Эта способность не работает в Египте и, что забавно, не обманывает уроженцев Египта. Это единственная из способностей, которая не обязательно делает волосы рыжими.
На отыгрыш.
Повелитель Пустыни: Сет был богом пустыни, правителем обитавших там ядовитых змей и скорпионов. Приняв этот аспект, персонаж становится худым и утрачивают всю бледность, и вместо этого выглядит обветренным и загорелым; он также обретает стандартную температуру человеческого тела. Вдобавок к подспорью в попытках притвориться смертным, Сетит также обретает иммунитет к любым ядам, естественным и сверхъестественным.


Иммунитет к ядам (в том числе и к наркотическим веществам, алкоголю). В бою - затраты 10Р

6 - Клыки Кобры (Cobra Fangs)
Персонаж, использующий «Облик Кобры», получает дар ядовитого укуса вместе со змеиным обликом. К сожалению, гигантские черные кобры склонны обращать людей в стремительное бегство. Эта способность Серпентиса позволяет вампиру заполучить дар ядовитого укуса, не трансформируя все тело, давая возможность с куда большей легкостью ошеломлять жертв эффектом неожиданности. Полиция задает вопросы, когда кто-нибудь умирает от укуса кобры в неподходящих обстоятельствах, поэтому «Клыки Кобры» по-прежнему нужно применять с умом.


Затраты 10Р на каждый укус. Каждый укус - колющий урон. Следующие 2 хода с противника снимается по 5 хитов от яда. Кусать можно дальше только того, кто на данный момент не находится под воздействием яда (уже или еще), в противном случае яд не подействует - будет только колющий урон, а 10Р все равно снимается.
Обычного человека укус убивает сразу.

6 - Одержимость (Obsession)
Эта способность переполняет жертву всепоглощающей жаждой определённого вещества или состояния, указанного персонажем. Персонажу нужно лишь обратиться к жертве, рассказав ей о её «жажде». Неважно, являются ли указанным желанием деньги, секс или власть, жертва будет жаждать их. Жертва должна получить или испытать объект своего желания хотя бы один раз за ночь, или впадет в Безумие с приближением рассвета.


На отыгрыш. Интеллект жертвы должен быть ниже. От разницы в интеллекте зависит степень воздействия.

6 - Искушение (Temptation)
Персонаж может попытаться подвигнуть жертву на злое деяние, просто поговорив с ней и поведав ей о ее слабостях (посредством отыгрыша). Жертву можно даже подтолкнуть к поступкам, которые приведут к потере Человечности.


На отыгрыш. Интеллект жертвы должен быть ниже. От разницы в интеллекте зависит степень воздействия.

7 - Божественный Облик (Divine Image)
С помощью этой способности Серпентиса вампир может физически принять обличье какого-нибудь египетского бога. Последователи Сета мужского пола обычно преображаются в самого Сета: мускулистого мужчину с головой «Зверя-Тифона», животного с длинной узкой мордой и вертикальными ушами с плоскими кончиками. Реже они принимают облик крокодилоголового бога Собека, которого египтяне часто ассоциировали с Сетом, или обладающего волчьей головой бога войны Вепвавета, часто отождествлявшегося с сыном Сета Анубисом. Сетиты женского полы обычно принимают облик богини с головой кобры Рененет, жены Собека, или богини-гиппопотама Таверет, иногда называемой супругой Сета. Обе они были богинями беременности и деторождения. Вероучение Сетитов почитает все четыре божества старшими детьми Сета.
Приняв «Божественный Облик», вампир становится более сильным, выносливым и впечатляющим. И, что может быть еще более важным, воля вампира становится сильнее, когда он отождествляет себя с божественным прародителем.
У вампира имеется всего одна форма «Божественного Облика». Персонаж не знает, какой из «Божественных Обликов» у него проявится. Божественные предки сами решают это… заодно с игроком и мастером.


На отыгрыш. Выбирать бога можно только 1 раз. Если вы затрудняетесь с выбором - мастера вам с удовольствием помо-огут!

7 - Фобия (Phobia)
Поговорив со своей жертвой, вампир может внушить ей иррациональный страх перед определенным предметом, веществом, личностью или состоянием. Объект фобии может быть широким (автомобили) или очень узким (розовые «форды» 79 года) - но жертва должна быть способна узнать и понять, страх перед чем вампир желает ей внушить. Последний пример, скажем, не подействует на жертву, не различающую цветов.


На отыгрыш. Интеллект жертвы должен быть ниже. От разницы в интеллекте зависит степень воздействия.

7 - Семя Порока (Seed of Corruption)
«Семя Порока» — могущественное орудие, когда дело касается подчинения врага медленным разъеданием его нравственности и этики. Для «Семени Порока» необходимо, чтобы жертва приняла хотя бы каплю крови вампира.
У «Семени Порока» три эффекта. Во-первых, оно внедряется в подсознание жертвы и заставляет скрытые или подавленные желания и ненависть время от времени всплывать на поверхность. Хотя бы один раз за ночь (или чаще, при столкновении с объектом своего желания или ненависти) жертва внезапно испытывает побуждение действовать в соответствии со своим подсознательным желанием или ненавистью. Например, она может испытать желание убить любимую собачку соперника, не считаясь с возможными последствиями.
Во-вторых, «Семя Порока» увеличивает силу чувств и мыслей, которые жертва пытается подавить.
И наконец, мысли жертвы склонны вертеться вокруг ее самой большой неуверенности или повода для гордости, в зависимости от того, что из себя представляет характер жертвы. Самовлюбленный Тореадор может постоянно любоваться собственной внешностью, отвлекаясь даже от важных дел ради каждой отражающей поверхности; а праведного Салюбри, усомнившегося в своей набожности, может раздирать на части чувство вины.


На отыгрыш. Интеллект жертвы должен быть ниже. От разницы в интеллекте зависит степень воздействия.

7 - Проклятие Сета (Set's Curse)
Эта способность позволяет вампиру превратить жертву в огромного питона. Масса жертвы остается неизменной, но ее тело и разум превращаются в змеиные, и змея готова выполнять волю каинита. Ходят слухи, что бесчисленное количество смертных и даже некоторые вампиры попали под действие этого проклятия и остаются навсегда изменёнными, служа охранниками сетитских убежищ.
Пока жертва пребывает в этом облике, ее разум становится разумом змеи — на время действия эффекта Интеллект жертвы равен 1. Питон по-прежнему понимает свой родной язык и старается выполнять простые вербальные команды вампира. Естественно, что превращённый субъект не способен говорить, использовать какие-либо инструменты, брать предметы или применять Дисциплины. Однако он способен захватывать и сжимать противников, обвивая их массивными кольцами. Когда субъект возвращается в человеческий облик, необходимо определённое усилие, чтобы восстановить человеческий разум. Жертва может получить постоянный Психоз: страх перед змеями. Также разум жертвы может остаться змеиным.


Интеллект жертвы = 10. Остальные статы можно свободно перераспределить. Освобождение от заклятия и восстановление разума на отыгрыш.

0

5

Сангвинус (Sanguinus)

Главное условие - чтобы оба сангвинрующих владели этой техникой и чтобы их уровни владения дисциплиной не различались более, чем на 2 (два)
Если вы отдали кому-то свою руку, то все ощущения этой руки вы будете ощущать в полной мере. Обмен обоюдно добровольный (если какой-нибудь милой леди надоедят ее архитектурные излишества, то она не сможет втихаря перевесить их на спину подруге)


«Сангвинус» позволяет владеющим им вампирам соединять части собственных тел, одалживать их другим и координировать работу разумов и конечностей. Даже низшие уровни Дисциплины выглядят (в лучшем случае) неприятно. Применение высоких уровней смотрится просто омерзительно — части тел и обнажённые органы сливаются и пульсируют.


Пока на отыгрыш. Потом, когда появятся владеющие и жаждующие поприменять в бою - будем думать плотнее. Затраты с отдающего 10Р, с принимающего 5Р (неважно, свой или чужой орган)

0

6

Прорицание (Auspex)

Обострение сверхъестественного восприятия.
Возможность видеть сквозь иллюзии и Затемнение.
Определение, кому предмет принадлежал.
Телепатия.
Понимание не изученных ранее языков в устном и письменном виде.
Прорицание и ясновидение.
Минимум интеллекта для применения дисциплины 30 очков. Начиная с 4 уровня минимум уровень*10


Эта Дисциплина дарует вампиру невероятные способности восприятия. Прежде всего «Прорицание» значительно усиливает все чувства Сородича, но это всего лишь начало. Развив свои способности, вампир может видеть кружащие рядом с ним ауры, и даже проецировать собственные мысли в разум другого существа. Кроме того, «Прорицание» способно проникать сквозь маскировку, создаваемую «Затемнением».
Подобная власть над восприятием дает вампиру немалое преимущество перед смертными и даже многими сверхъестественными существами. Поскольку подобные умения позволяют ему осмотреть удаленное убежище, почувствовать настроение князя или вытянуть тайны из подчинённых Сородича-соперника, «Прорицание» — это могущественное орудие.
Однако вампиру следует быть осторожным, ведь эта обостренная чувствительность заставляет его отвлекаться на красивые предметы, вздрагивать от громких звуков или испытывать ошеломление от омерзительных запахов. Внезапные динамичные события могут дезориентировать персонажа, применяющего "Прорицание". Чем мощнее источник раздражения, тем выше сложность. Неудача потрясает чувства вампира, и в результате он перестает воспринимать.

Свернутый текст

1 -  Обостренные Чувства (Heightened Senses)
Эта способность обостряет все чувства вампира, эффективно удваивая четкость и поле зрения, пределы слышимости и обоняния. Хотя чувства осязания и вкуса не простираются дальше обычного, они также становятся куда более острыми; вампир способен ощутить слабый привкус спиртного в крови жертвы или почувствовать прогибание доски, скрывающей выемку под полом. Сородич может усиливать свои чувства просто по желанию, поддерживая обостренную чувствительность так долго, как пожелает.
Иногда это умение дарует экстрасенсорные или даже провидческие прозрения. Эти короткие рассеянные вспышки могут быть странными предчувствиями, проблесками эмпатии или дурными предзнаменованиями. Вампир не может управлять этими ощущениями, но с практикой может научиться интерпретировать их с некоторой степенью точности.
Усиленные чувства, впрочем, имеют свою цену. Пока вампир использует эту способность, яркий свет, громкие звуки и сильные запахи представляют опасность. Вдобавок к упомянутой выше возможности потери концентрации, особенно внезапный раздражитель — вроде вспышки прожектора или удара грома — способен ослепить или оглушить Сородича на час или более.
Эта способность не позволяет персонажу видеть в кромешной тьме, как «Глаза Зверя», но позволяет производить в кромешной тьме атаки дальнего боя, если он способен слышать, обонять или иным способом чувствовать противника.


Увеличение Интеллекта на 5 очков, остальное на отыгрыш. 10Р включение, 5Р в раунд - поддержание

2 -  Восприятие Ауры (Aura Perception)
Применяя эту способность вампир может видеть нематериальные «ауры», излучаемые как смертными, так и сверхъестественными существами. Эти ореолы состоят из серий меняющихся цветов, и требуется практика, чтобы четко их различать. Даже у самого простого индивидуума в ауре множество меняющихся оттенков; сильные эмоции превалируют, а мгновенные впечатления или глубокие тайны мелькают полосками и завихрениями.
Цвета меняются в соответствии с эмоциональным состоянием индивидуума, перетекая в новые оттенки непрестанно пляшущим узором. Чем сильнее указанные эмоции, тем более интенсивными становятся оттенки. Опытный вампир может многое узнать об индивидууме, читая нюансы цветов и яркость течения ауры.
Помимо восприятия эмоционального состояния, вампир используют «Восприятие Ауры» для определения сверхъестественных существ. Цвета в аурах Сородичей, пусть и четкие, но довольно бледные; ауры магов часто вспыхивают и мерцают сдерживаемой силой; у оборотней поразительно яркие, почти яростные ореолы; у призраков слабые ауры, лихорадочно мерцающие, словно гаснущее пламя; а сияние фей пронизано радужными оттенками.
Таблица цветов ауры предлагает примеры некоторых распространенных цветов и обозначаемых ими эмоций.

Свернутый текст

Состояние/Цвета ауры
Страх - Оранжевый
Агрессивность - Фиолетовый
Гнев - Красный
Горечь - Коричневый
Спокойствие - Голубой
Сострадание - Розовый
Консервативность - Лавандовый
Подавленность - Серый
Желание или похоть - Темно-красный
Недоверие - Светло-зеленый
Зависть - Темно-зеленый
Волнение - Фиолетовый
Великодушие - Темно-розовый
Счастье - Алый
Ненависть - Черный
Идеализм - Желтый
Невинность - Белый
Влюбленность - Синий
Одержимость - Зеленый
Печаль - Серебристый
Одухотворенность - Золотой
Подозрительность - Темно-синий
Смущение - Пятнистые, меняющиеся цвета
Диаблерист - Черные прожилки в ауре
Состояние мечтательности - Резкие, трепещущие цвета
БезумиеFrenzy - Быстро пульсирующие цвета
Сумасшествие - Гипнотические, вихрящиеся цвета
Вампир - Соответствующий цвет бледный
Использующий магию - Бессчетные искры в ауре
Оборотень - Яркая, трепещущая аура
Призрак - Слабая, пульсирующая аура


Увеличение Интеллекта на 10 очков, остальное на отыгрыш. 10Р включение, 5Р в раунд - поддержание

2 - Узреть Незримое
«Прорицание» позволяет Сородичу воспринимать множество вещей, недоступных смертным. Помимо иных способов применения, «Прорицание» способно обнаружить присутствие сверхъестественного существа, скрытого от обычного взора (вампира, использующего «ЗатемнениеObfuscate», мага, скрывающегося под невидимостью, призрака) или проникнуть сквозь иллюзию, созданную Дисциплиной ХимерияChimerstry.
• ЗатемнениеObfuscate: Когда вампир пытается использовать свое обостренное восприятие, чтобы заметить Сородича, скрывающегося под «Затемнением», он определяет присутствие индивидуума, если значение его «Прорицания» выше значения «Затемнения» прячущегося. И наоборот, если значение «Затемнения» цели превышает значение «Прорицания», она остается незамеченной.
• ХимерияChimerstry: Схожим образом вампиры, владеющие «Прорицанием», могут пытаться проникнуть сквозь иллюзии, создаваемые «Химерией». Владеющий «Прорицанием» должен активно пытаться проникнуть сквозь иллюзию. Владеющий «Прорицанием» и владеющий «Химерией» затем сравнивают значения дисциплин, как и в описанным выше случае с «Затемнением». Во всех прочих отношениях процесс идентичен проникновению сквозь «Затемнение».
• Другие Способности: Поскольку способности существ вроде магов и призраков работают иначе, чем вампирские Дисциплины, простое сравнение относительных значений не применимо.


Чем больше разница в Интеллекте между применяющими дисциплины, тем виднее эффект.

3 - Прикосновение Духа (The Spirit’s Touch)
Когда кто-нибудь держит предмет в течение некоторого времени, он оставляет на объекте душевный отпечаток. Вампир, владеющий данным уровнем «Прорицания» способен «считывать» эти ощущения, узнавая, кто держал предмет, когда его в последний раз держали, и что недавно делалось им.
Видения эти редко бывают четкими и детальными, и воспринимаются скорее как некие «моментальный снимок души». Однако Сородич может немало извлечь даже из подобного проблеска. Хотя большинство видений относятся к последнему индивидууму, державшему предмет, долговременные владельцы оставляют более сильный отпечаток, чем те, кто держали объект недолго.
Чтобы извлечь информацию из оставленного душой отпечатка, вампир должен взять предмет и погрузиться в неглубокий транс. Во время использования «Прикосновения Духа», он лишь отдаленно осознает происходящее вокруг себя, но громкий шум или резкое физическое воздействие немедленно прервут транс.


На отыгрыш. Эффект напрямую зависит от разницы в интеллекте.

4 - Телепатия (Telepathy)
Вампир проецирует часть своего сознания в разум находящегося поблизости смертного, создавая ментальную связь, через которую он может общаться без слов или даже читать самые сокровенные мысли и цели. Сородич «слышит» в собственном сознании вытянутые из объекта мысли, так, словно они были сказаны ему вслух.
Эта одна из самых могущественных способностей вампира, поскольку при наличии времени, Сородич может узнать об индивидууме практически все, а тот даже и не заметит. Тремер и Тзимици считают это умение особенно полезным для выведывания чужих тайн, или для направления своих смертных последователей с безмолвной точностью.


Обмен мыслями, лежащими на поверхности, при разнице в интеллекте не больше 5. Для общения требуется либо четко представлять себе, с кем собираешься общаться (фото подойдет), либо непосредственно его видеть (просто видеть, хотя бы издали - взгляд в глаза не обязателен).

5 - Духовная Проекция (Psychic Projection)
При помощи этого поразительного умения Сородич проецирует собственное восприятие за пределы своей физической оболочки, покидая тело в виде сущности, состоящей из чистой мысли. Астральная форма вампира неуязвима для физического урона или усталости, и способна «летать» с молниеносной скоростью где угодно на земле — или даже под землей — до тех пор, пока остается ниже лунной орбиты.
Пока его астральная половина активна, физическая форма Сородича лежит в торпороподобном состоянии, и вампир не осознает ничего, что происходит с его телом, до тех пор, пока не вернется к нему. Душа и тело Сородича соединяются эфемерным серебрянным жгутом. Если этот жгут разорвать, сознание останется затерянным на астральном плане, в царстве призраков, духов и теней. Попытки вернуться к физической оболочке вампира — долгое и пугающее предприятие, особенно потому что не существует гарантии того, что путешествие окажется успешным. Эта серьезная опасность удерживает многих Сородичей от того, чтобы покидать свое тело надолго, но те, кто осмеливаются, могут многое узнать.
Выход из тела (как шинигами из гигая). Расстояние любое. Тело ваше лежит все такое бездыханное, а душа бродит, при этом выглядит она, как тело до применения. Тот, кто видит это безобразие в полном объеме, может подергать за веревочку и вернуть душу обратно в тело. Если вас при этом приложат рукоятью занпакто по лбу - вы отправитесь в Руконгай, а тело ваше будет похоронено с почестями или без таковых, как повезет.
Возможность писать в двух локациях одновременно.

6 - Гомон (Babble)
Вампир, владеющий этой способностью, может связать между собой нескольких индивидуумов, давая им всем возможность беседовать как им будет угодно — впрочем, все участники должны говорить вслух. Кроме того, каждый из беседующих слышит остальных так, как если бы они стояли рядом с ним; то есть, если Вася находится в уюте своего тихого убежища, а Петя — в переполненном метро, Петя может бормотать себе под нос, и его будут четко слышать, а Васе придется повысить голос, чтобы Пак расслышал его в толпе.


Работает как телепатия, но на несколько персон (аналог скайп-конференции). Минимум интеллекта у остальных участников (кроме инициатора) - 30. Для общения инициатору требуется либо четко представлять себе, кого он собирает в конференцию (фото подойдет), либо непосредственно их видеть (просто видеть, хотя бы издали - взгляд в глаза не обязателен). Участникам не обязательно представлять/видеть друг друга, этот геморрой только для инициатора.

6 - Тайнопись (Cipher)
Персонаж способен понять любые письменные данные, даже на языке, которого он не знает или зашифрованные кодом. Лишь записи сверхъестественного толка — вроде «Каракулей» Затемнения или тауматургических рун — не попадают под действие этого эффекта.


На отыгрыш.

6 - Ясновидение (Clairvoyance)
При помощи «Ясновиденья» вампир может наблюдать за происходящими далеко событиями, не пользуясь «Духовной Проекцией». Сосредоточившись на знакомом индивидууме, месте или предмете, персонаж может осмотреть область, где находится этот объект, продолжая осозновать и собственное окружение.


На отыгрыш.

6 - Язык Лицемера (Crocodile’s Tongue)
Персонаж, владеющий этой способностью, инстинктивно понимает, что хочет слышать собеседник (живой или не-мертвый). Если он сможет сформулировать то, чего хочет сам, так, чтобы это звучало похоже на желаемое собеседником, это поможет ему добиться своей цели. Это также дает возможность втереться в доверие к людям или снискать благосклонность. "Язык Лицемера" отличается от «Телепатии» в том, что цели вовсе не обязательно активно думать о том, что она хочет услышать - равнодушный посетитель клуба может обнаружить, что этот навязчивый проситель предлагает ему выполнение тайного желания, а одинокий студент может найти "родственную душу", которая разделяет его мечты.


На отыгрыш. Эффект зависит от разницы в интеллекте.

6 - Отличение Ауры (Discern the Aura)
Куда более широкоохватное, пусть и менее точное развитие «Восприятия Ауры», «Отличение Ауры» позволяет Сородичу взглянуть на группу индивидуумов и вычленить среди них тех, у кого в аурах проявляется определенный цвет, эмоция или состояние. Скажем, персонаж может окинуть взглядом комнату, аудиторию или даже прохожих на улице, и выделить среди них всех, кто разгневан, испуган или является Сородичем.


Увеличение Интеллекта на 20 очков, остальное на отыгрыш. 10Р включение, 5Р в раунд - поддержание

6 - Сон (The Dreaming)
Персонаж, владеющий этой способностью, воспринимает происходящие вокруг него события, находясь во сне или в коме. Воспринимаемое является в виде снов; сны наполнены образами вещей, которые способны повлиять на персонажа, но их зачастую сложно интерпретировать. Единственное ограничение на дальность действия этой способности — усмотрение Рассказчика. Персонаж потенциально способен видеть сны о любом событии, которое может оказать серьезное влияние на его существование.


На отыгрыш.

6 - Взор Орла (Eagle’s Sight)
Это менее избирательная форма «Ясновиденья». Персонаж может ментально сканировать обширные пространства, словно летит по воздуху, что позволяет ему осуществлять стремительный поиск или осмотреть большие пространства. Если у персонажа также имеется и «Ясновиденье», он может «укрупнять» конкретный участок.


На отыгрыш.

6 -Гений Места (Genious Loci)
Данная способность позволяя вампиру прислушаться к «ощущению» или «духу» конкретного места и таким образом получить прозрения о ситуациях, связанных с сутью места. Например, вампир, применяющий «Гения Места» на кладбище, может получить прозрение о ситуациях, связанных со смертью. При использовании Дисциплины внутри выгоревшего здания, он может получить предупреждение о грядущем пожаре; прозрение о катастрофах вообще; или даже понимание сил, стоящих за резким, стихийным изменением.


На отыгрыш.

6 - Распахнутый Разум (The Mind Revealed)
Эта способность расширяет возможности, даруемые «Телепатией». Пусть она и не позволяет глубоко проникать в разум цели, она дает неограниченный доступ к поверхностным мыслям. Эти мысли в основном настолько четко сформированы, что проявляются не в виде образов или видений, а в виде смутных фраз и прямых импульсов. Знать язык объекта нет необходимости — вампир автоматически понимает мысли и намерения объекта.
«Распахнутый Разум» может стать подспорьем и в социальных ситуациях (поскольку обмануть того, кто владеет этим умением, весьма сложно, а ему самому легко понять, что следует говорить), и в бою (где он будет знать следующий ход врага).


6 - Предсказание (Prediction)
«Предсказание» - это постоянное низкоуровенвое телепатическое сканирование мыслей всех, находящихся поблизости с персонажем. Пусть эта способность и не открывает вампиру подробностей сознательных мыслей тех, кто находится рядом, она обеспечивает огромным количеством намеков на их настрения, подавленные реакции и отношение к предмету разговора.


Сканирование мыслями, лежащих на поверхности (то, что крусивом или несобственно-прямое цитирование), при разнице в интеллекте больше 15. Для применения требуется либо четко представлять себе, кого собираешься сканировать (фото подойдет), либо непосредственно его видеть (просто видеть, хотя бы издали - взгляд в глаза не обязателен).

7 - Духовные Узы (Spirit Bond)
Эта способность позволяет каиниту устанавливать ментальную связь с объектом или индивидуумом. Вампир может «проверить» объект или индивидуума в любое время, обратившись к этим узам. Обращение к узам немедленно показывает, где именно в данный момент находится цель.
Эту способность лучше использовать осмотрительно — многие, применявшие ее слишком часто, становились параноидальными и рассеянными, проверяя свои узы ежечасно.


См. Пескиза

7 - Собрание Душ (Anima Gathering)
Способность «Духовной Проекции» позволяет без ограничений исследовать мир. Однако немалую часть впечатлений, даруемых ею, невозможно передать тем индивидуумам, которые не способны разделить их. Остальные вероятные наблюдатели на астральном плане остаются слепыми и глухими. Оно позволяет провидцу провести вместе с собой на астральный план небольшую группу спутников.


Духовная проекция на несколько персон. По 10Р на каждого. Если инициатора впихнут обратно в тело - то вернутся и все остальные

0

7

Присутствие (Presence)

На первых уровнях либо харизма во всю харю, либо ужоснах.
На более высоких то же самое, но через собственное изображение на фото, видео и других носителях.
Общее влияние на жертву

Обязательно отыграть все то, что вы делаете с соигроком. Если вы пытаетесь запугать, а выглядите откровенно смешно, то соигрок имеет право громко ржать и хвататься за живот. Достоверность оценивают либо мастера, либо сами по договоренности, либо те, кто не участвует в бою.


Это Дисциплина, дарующая сверхъестественную привлекательность. Сородичи, практикующие «Присутствие» могут вызывать фанатичное усердие, нежную страсть или невыразимый ужас как в смертных, так и в бессмертных. Эта способность — одна из самых полезных вампирских Дисциплин.
«Присутствие» примечательно тем, что, в отличие от большинства Дисциплин, некоторые из ее проявлений можно применять на большом количестве народа одновременно. Вампир может привлекать на свою сторону крупные группы, до тех пор, пока его лицо видно тем, на кого он желает повлиять — для «Присутствия» не требуется даже заглядывать в глаза. Мало того, эта Дисциплина не зависит от расы, вероисповедания, пола, класса и (что самое важное) сверхъестественной природы. Теоретически, эффекты «Присутствия» с равной вероятностью могут повлиять и на Старца, и на таксиста. На практике, однако, пусть «Присутствие» и способно повлиять практически на любого бессмертного, старые и более могущественные Сородичи с большей вероятностью заметят влияние и смогут сопротивляться ему усилием сверхъестественной воли.
Помимо сознательного применения, «Присутствие» делает вампира загадочно притягательным. Стоя в толпе, он будит внимание (и часто — пробуждает желание) находящихся рядом, даже если ничего не делает. Чем выше уровень «Присутствия» вампира, тем сильнее привлекательность, и тем мощнее влияние на окружающих.
Любой может сопротивляться «Присутствию». Самый простой способ добиться этого — развернуться и не смотреть. Те, кто не понимают, что имеют дело со сверхъестественным воздействием (то есть, в случаях с большинством смертных) редко задумываются о подобной тактике, но это стандартное предположение для сообразительных вампиров.
Основной недостаток «Присутствия» в том, что оно контролирует лишь эмоции. Оно заставляет испытывать к вампиру определенные чувства, но не дает ему полного контроля. Хотя люди и высоко ставят отданные вампиром приказы, разум у них остается собственным. Самоубийственные или странные приказания не начинают звучать более здраво лишь потому, что отдавший их выглядит необычайно привлекательным. Однако сопутствующее красноречие или немалое богатство в сочетании с этой Дисциплиной помогают вампиру подтолкнуть других на желаемый курс.

Свернутый текст

1 -  Благоговение (Awe)
«Благоговение» усиливает совершенную притягательность, которую эта Дисциплина дарует вампиру. Находящиеся рядом с вампиром внезапно испытывают желание подойти к нему ближе и становятся крайне восприимчивы к его точке зрения. «Благоговение» крайне полезно для общения с большим числом слушателей. Не имеет особого значения, что именно говорится - сердца слушающих склоняются к точке зрения вампира. Слабые хотят согласиться с ним; и даже если сильные сопротивляются, они скоро обнаруживают, что остались в меньшинстве. «Благоговение» способно повернуть непредсказуемое обсуждение к определенному исходу в пользу вампира, еще до того, как противник поймет, что поезд ушел.
Вне зависимости от силы привлекательности, попавшие под ее воздействие не теряют чувства самосохранения. Чарующее заклятие спадает в случае опасности, а также - если покинуть область. Впрочем, побывавшие во власти «Благоговения» будут помнить, как себя чувствовали в присутствии вампира. Это повлияет на их реакцию, если они встретятся с ним вновь.


Снижения Интеллекта противника на 10%. Затраты 5Р

2 -  Взгляд Ужаса (Dread Gaze)
Пусть любой из Сородичей способен пугать окружающих, демонстрируя свою вампирскую сущность — обнажая когти и клыки, буравя злобным взглядом, громко и агрессивно шипя — данная способность концентрирует эти детали до безумно пугающей степени. «Взгляд Ужаса» внушает невыносимый страх жертвам, одуряя их до безумия, неподвижности или безоглядного бегства. Даже самые храбрые отшатнутся при виде кошмарного облика вампира.


Снижения Интеллекта противника на 10%. Затраты 5Р

3 -  Восторг (Entrancement)
Эта способность подчиняет эмоции окружающих, превращая их в добровольных слуг вампира. Благодаря тому, что слуги считают искренней и прочной привязанностью, они следят за каждым желанием вампира. Поскольку это делается добровольно и по любви (пусть и извращенной), а не посредством подтачивания воли объекта, слуги сохраняют свою изобретательность и индивидуальность.
Хотя подобные верные прислужники и более приятны и предприимчивы, чем бездумные рабы, создаваемые при помощи «Доминирования», они также в некоторой степени непредсказуемы. Кроме того, поскольку длительность действия «Восторга» ограничена, бывшие слуги могут превратиться в проблему. Мудрые Сородичи или избавляются от очарованных, после того, как те выполняют необходимое, или привязывают их более надежно узами крови (которые наложить куда проще, поскольку помощник желает служить).


Снижения Интеллекта противника на 15%. Затраты 5Р

4 -  Призыв (Summon)
Эта впечатляющая способность позволяет вампиру призвать к себе любого индивидуума, которого ему доводилось встречать. Этот призыв можно послать любому, человеку или сверхъестественному существу, на любое расстояние в пределах материального мира. Призванный является с той скоростью, на которую способен, иногда даже сам не зная, почему. Он интуитивно чувствует, как найти призвавшего — даже если вампир перебирается на другое место, призванный меняет направление движения соответствующим образом, так быстро, как только может. В конце концов, он направляется к самому вампиру, а не в определенное место.
Хотя эта способность и позволяет призвать кого-то через огромное расстояние, она куда более полезна, если применяется локально. Даже если требуемый индивидуум купит билеты на ближайший рейс, путь в Киото из Милуоки может оказаться куда более долгим, чем требуется вампиру. Естественно, финансовое положение индивидуума является определяющим; если у него недостаточно денег, чтобы путешествовать быстро, ему потребуется куда больше времени, чтобы добраться, куда нужно.
Призванный думает в основном о том, как добраться до вампира, но не забывает и о собственных нуждах. Это не слишком важно, если ему достаточно просто пересечь комнату, ну, кроме случаев, когда ему для этого понадобится прорваться через банду вооруженных отморозков. Индивидуум не утрачивает инстинкта самосохранения, хотя он и не будет уклоняться от физического насилия, чтобы добраться к вампиру, он все же не будет ставить себя в самоубийственное положение.
Эффект призыва рассеивается с рассветом. Если только объект не обучен продолжать двигаться к вампиру после первого зова, бессмертный должен повторять призыв каждую ночь, пока цель не прибудет. Однако, до тех пор, пока вампир желает этого и способен обеспечить это, он может быть уверен, что однажды ночью призываемый явится к нему — разумеется, если с ним ничего не случится по пути.


На отыгрыш, эффект зависит от разницы в Интеллекте. Обязательно - знать призываемого лично.

5 -  Величие (Majesty)
На этом уровне вампир может усилить власть своего сверхъестественного присутствия тысячекратно. Привлекательные становятся парализующе прекрасными; некрасивые становятся дьявольски ужасными. «Величие» внушает всемерное уважение, преданность, страх — все эти эмоции одновременно — тем, кто находится рядом с вампиром. Слабые дерутся за право выполнят любую его прихоть, и даже самые бесстрашные почти не способны противиться ему.
Попавшие под влияние этой способности считают вампира настолько грозным, что не рискуют вызывать его неудовольствие. Повысить на него голос становится сложно; поднять на него руку — немыслимо. Те немногие, кто вырывается из-под загадочной власти вампира в достаточной мере, чтобы противиться ему, будут убиты по-прежнему порабощенными им, даже прежде чем бессмертному потребуется реагировать самому.
Под влиянием «Величия» сердца разбиваются, могущество шатается, отвага трещит по швам. Мудрые Сородичи применяют эту способность с осторожностью, равно как против смертных, так и бессмертных. Хотя «Величие» и может внушить страх влиятельным политикам и уважаемым примогенам, вампир должен осторожно пользоваться им, чтобы затем по нему не ударили последствия. В конце концов, сановник, которого унизили в присутствии свидетелей, быстро перестает быть полезным, а у оскорбленного Сородича будут века на планирование мести.


Снижения Интеллекта противника на 20%. Затраты 5Р

6 -  Власть Отсутствующего (Absent Sway)
Некоторые вампиры научились оставлять «остаточное» Присутствие в сотворенном ими. Художники способны наполнять свои произведения определенными эмоциями; можно оставлять осязаемые метки на своих владениях, благодаря чему те воспринимаются постоянной, неясной угрозой. При использовании данной способности вампиры могут пробуждать желаемые эмоции даже у тех, кто не находится в их непосредственном присутствии. Произведение искусства оказывает воздействие на тех, кто его видит, а область, «помеченная Сородичем», резонирует с подсознательными эмоциями. Произведение искусства или область должны быть созданы или украшены в соответствии с эмоциями, которые желают пробудить — иными словами, автор вряд ли сможет вызвать надежду в тех, кто смотрит его графический отчет о зверствах на полях битвы Первой Мировой войны. То есть, Сородич может сделать фотографию истощенного ребенка, которая будет погружать зрителей в глубокую печаль, или украсить свое убежище с такой роскошью, что находящиеся в нем будут сомневаться в собственной значимости.


Затраты 25Р на каждую вещь. Можно активировать заранее и оставить где-нибудь, но вещь должна быть собственными ручками или другими частями тела (детей тоже можно). Снижение Интеллекта окружающих на 10%. Одновременно активируется не более 3-х вещей. Действие единократное.

6 -  Высшая Радость (Aire of Elation)
Персонажи, хорошо владеющие «Присутствием» и комедийными навыками, способны комбинировать их, получая новый результат. Эффект напоминает действие «Величия», но вместо того, чтобы делать вампира пугающим и внушающим уважение, он делает его невероятно смешным. Всякий раз, когда персонаж говорит что-либо, он может заставить аудиторию воспринять сказанное как чертовски смешную шутку. Слушатели могут даже получить травмы от слишком сильного смеха. Эта способность эффективнее «Величия». Она делает персонажа менее пугающим и более приятным и безобидным.


Снижения Интеллекта противника на 25%. Затраты 5Р + отыграть и комедию, и ржание

6 -  Запечатлеть Реальность (Capture Reality)
Некоторые вампиры-кинорежиссеры и фотографы наполняют свои произведения немалой долей реалистичности. Одаренные вампиры создают фильмы или фотографии, передающие различные виды подсознательных сообщений. Это проще сделать посредством фильма — послание будет более четким и детальным, чем в случае фотографии. Впрочем, серия фотоснимков, несущая то же послание, передаст его с той же ясностью, что и фильм.


на отыгрыш

6 -  Сила Личности (Force of Personality)
Эта способность поднимает на новый уровень возможности, даруемые «Величием». Личность каинита становится настолько сильной, что способна в буквальном смысле отталкивать от себя людей.
Вдобавок, пока «Сила Личности» активна, персонаж пользуется также и всеми преимуществами «Величия». При изначальной активации «Силы Личности» игрок может указать любое количество индивидуумов, на которых будет воздействовать лишь «Величие» - мудрая мера, если поблизости находятся собственные союзники.


Снижения Интеллекта противника на 25%. Затраты 10Р

6 -  Песнь Мелузины (Melusine's Song)
Эта способность позволяет вампиру повелевать окружающими при помощи песни. Если мастер может облечь свои запросы в форме песни, его слова обретают силу почти непререкаемого приказа.
Эффект действует до тех пор, пока вампир продолжает петь, или пока жертва не покинет область присутствия певца. Командам, для выполнения которых необходимо покинуть область присутствия Тореадора, можно сопротивляться, как только звук чарующего голоса стихнет.
Те, кто находятся в пределах слышимости, но вне непосредственного присутствия вампира, могут заметить что-нибудь странное в чарующем пении, но немногим более, чем невероятно хорошее исполнение. Вампиры, находящиеся в пределах слышимости подобной песни, немедленно впадают в транс.


Снижения Интеллекта противника на 25%. Затраты 10Р + пойте, товарищи, столько, сколько будете управлять, причем на стихи собственного сочинения.

6 -  Парализующий Взгляд (Paralyzing Glance)
Некоторые старейшины отточили свое мастерство «Взгляда Ужаса» до таких вершин, что якобы способны убивать одним лишь взглядом. «Парализующий Взгляд» вовсе не настолько эффективен, но впечатлением, которое он производит, никто не будет пренебрегать. Название способности является слегка некорректным, поскольку ее жертвы, строго говоря, не парализуются в физическом смысле, а застывают в абсолютном ужасе


соответствует бакудо 60, затраты 30Р

6 -  Страсть (Passion)
Истинные мастера дисциплины «Присутствие» способны управлять эмоциями целой толпы одним лишь только взглядом. «Страсть» позволяет вампиру вызывать у других сильные, всепоглощающие чувства, подавляющие рациональное мышление жертв волнами эмоций. Даже самый стойкий монах может превратиться в одержимое сексом животное или обезумевшего убийцу. Самый озлобленный варвар может преисполниться истинной любви. Всего лишь прошептав несколько слов или бросив взгляд, вампир меняет настроение жертвы, вызывая желаемый эффект. Жертва может и не подозревать о скрытой природе внезапного эмоционального изменения, но она скорее всего поймет, что причиной тому был вампир — хотя бы потому, что ее чувства теперь сосредоточены на нем.
Вампир может применять «Страсть», чтобы вызвать любую сильную эмоцию, но только если она связана с потерей контроля: страх, похоть, зависть, любовь, ненависть и гнев являются подходящими кандидатами. Когда вампир применяет способность, он должен решить, собирается ли делать себя объектом этой эмоции или нет. Если да, то вампир будет тем, кого жертва полюбит, возненавидит, испугается или возжелает. Если нет, то эмоция не будет сфокусирована, и ею сложнее будет управлять: жертва просто будет захвачена яростью, паранойей или похотью. Вампир не может делать кого-нибудь другого объектом наведенной «Страсти».
Для применения данной способности вампир должен инициировать какую-нибудь форму коммуникации с жертвой, будь то взгляд, легкое прикосновение или обольстительный шепот.
Конкретные эффекты «Страсти» зависят от создаваемой эмоции, но по большей части игрок и мастер просто демонстрируют их посредством отыгрыша. Вот описание некоторых наиболее распространенных видов применения:
Любовь: Жертва безумно влюбляется в вампира. Она действует так, словно на нее наложены узы крови, с той разницей, что испытывает привязанность и романтическую любовь, а не феодальную верность.
Страх: Жертва боится вампира и впадает в беспричинную панику.
Алчность: Жертва немедленно сосредотачивается на получении ценностей, статуса или богатства — с максимальной возможной скоростью.
Ярость: Сердце жертвы переполняется яростью, и она нападает на всех, кто находится рядом.
Вампир может также выбирать, направить ли «Страсть» на одиночную жертву или на толпу. Если он выбирает толпу, у вампира должна быть возможность четко обращаться ко всем, кто ее составляет. Вампир не может выбирать, на каких конкретно людей в толпе будет оказано влияние. Эмоции изливаются на толпу и захватывают людей, начиная с тех, кто стоит ближе всего к вампиру.


Снижения Интеллекта противника на 25%. Затраты 10Р

6 -  Воссоздание Земных Радостей (Renew the Earthly Pleasures)
Вампиры больше не способны наслаждаться простыми радостями человеческой жизни. При помощи этой способности каинит может обрушить на другого вампира вал смертных эмоций и ощущений, которые давно уже стали лишь хрупкими воспоминаниями. Попавший под действие этой способности начинает поддаваться под натиском давно умерших страстей и удовольствий. Неспособный справиться с этими чувствами или контролировать их, он может оказаться обездвижен экстазом.
Некоторые вампиры, как ни странно, жаждут эффектов этой способности и ищут вампиров, владеющих ею. Эти существа пристрастились к потоку необузданных эмоций, которые они не способны ощущать самостоятельно.


на отыгрыш

6 -  Песнь Сирены (Siren's Song)
Эта способность позволяет вампиру достичь состояния просветленности при использовании определенного типа музыкальных инструментов. Он будет ощущать его продолжением собственной души и тела, и певцы-вампиры могут добиваться такого же эффекта. Таким образом персонаж может создавать наипрекраснейшую музыку в мире. Персонаж может влиять на эмоции всех слушателей. Эффект зависит от типа создаваемой музыки. Вдобавок, аудитория будет захвачена музыкой и не сможет предпринимать никаких действий против играющего ее или убегать.
Эмоции, внушаемые музыкой, могут быть разными, но вне зависимости от порождаемых эмоций, у вампира не будет прямого контроля над действиями слушателей. Хотя музыка и слова песен и могут подталкивать аудиторию к определенным действиям, не все слушатели интерпретируют музыку одинаково.


Снижения Интеллекта противника на 30%. Затраты 15Р + пойте, товарищи, причем на стихи собственного сочинения.

6 -  Искра Ярости (Spark of Rage)
Вампир, владеющий этой способностью, может делать характеры более вспыльчивыми и доводить старые обиды и гнев до точки кипения минимальным усилием. «Искра Ярости» вызывает ссоры и драки, и может даже погружать других вампиров в состояние Безумия.


Снижения Интеллекта противника на 25%. Затраты 10Р + провоцируйте, товарищи

6 -  Звездный Магнетизм (Star Magnetism)
Эта способность позволяет запечатлеть «Присутствие» персонажа на видеозаписи, фильме, фотографии или визуальной записи иного вида. Оно запечатлевается даже на картине, если портрет является точным подобием. Эффект можно сознательно отключить, но во всех других случаях он будет активен, стоит только камере повернутся в сторону Сородича.


Затраты 10Р. Снижение Интеллекта окружающих на 20%. Действует, пока не отключат

6 -  Искушение (Temptation)
Эта способность позволяет вампиру соблазнить жертву совершить некое действие, которое она в нормальных условиях не стала бы предпринимать. Как правило, это греховный поступок, но все зависит от вампира: «Искушение» провоцирует редкостную щедрость с тем же успехом, как и алчность, и целомудрие — с тем же успехом, как и похоть. Вампир должен поговорить с жертвой хотя бы минуту и намекнуть на действие, к которому хочет ее подтолкнуть.
Создано множество вариаций этой способности, например:
Одержимость: Жертва испытывает всепоглощающее влечение к определенному веществу, действию или состоянию. Она может впасть в ярость, если не получит или не насладится желаемым до того, как отправится спать.
Истинная Воля: Некоторое время жертва будет удовлетворять каждое свое мимолетное желание или побуждение своей Натуры, совершенно забыв о сдержанности.


Затрата хода + 10Р, снижение Интеллекта противника на 35%, действие однократное

6 -  Двухуровневая Коммуникация (Two-Tiered Communication)
Вампир может говорить с кем-нибудь так, что у всего, сказанного им, будет скрытый смысл. Можно говорить об одном, а на самом деле рассказать слушателю что-то другое, даже если это будет прямой противоположностью внешнего послания. Хотя слушатель услышит лишь обычную беседу, он подсознательно поймет скрытое послание.
Вампир, применяющий эту способность, может сказать собеседнику, что его картина невероятно прекрасна, а на подсознательном уровне сообщить, что не взял бы ее даже для растопки. Вампир может открыто признаваться кому-нибудь в любви, на самом деле уговаривая его спрыгнуть с крыши ближайшего здания. Эту способность можно использовать в связке с Доминированием.


на отыгрыш. Прописывать в посте и скрытый смысл (а то мало ли, не поймут еще)

7 -  Сотрудничество (Cooperation)
Любой вампир знает, что из всех когда-либо существовавших на земле созданий, сложнее всего заставить работать вместе именно Сородичей. Мирное сосуществование — не самый распространенный принцип в обществе вампиров. Таким образом, данную способность можно применять, чтобы подтолкнуть окружающих в объятия хрупкого духа товарищества.
Пока эта способность действует, попавшие под ее влияние куда долее благожелательно настроены друг к другу и более склонны выказывать доверие и строить совместные планы.


на отыгрыш + делайте что-нибудь для сотрудничества

7 -  Огонь Убеждения (Fire of Conviction)
При помощи этой способности каинит может погрузить толпу в безумие, убедив ее в чем-либо и отправив действовать. Этим может пользоваться полководец, чтобы вдохновить войско, проповедник-подстрекатель, чтобы натравить крестьян на еретиков, или ловкий манипулятор, чтобы отправить разъяренную толпу охотников на ведьм от собственного убежища к дому своего соперника.
Чтобы применить «Огонь Убеждения», персонаж сначала должен привлечь к себе внимание хотя бы 3 толпы, на которую он хочет повлиять; как правило — криком, хотя можно применять и другие способности «Присутствия». Затем он должен произнести страстную речь о конкретной теме (еретиках, богатых дворянах, продажных епископах), и должен делать это не менее минуты. Если персонаж на самом деле не верит в то, что говорит, или предлагаемое дело особенно опасно, сложность увеличивается.


используется только на нескольких сразу (3 и больше). Снижение интеллекта 40%, затраты по 10Р на каждого. Если попробуете на одного - то они впадут в кому, а 30Р как с куста. Сколько будете их вести - затраты идут на каждый раунд

7 -  Сокрытие Чувств (Mask Empathy)
Подобно «Онемелому Разуму», «Сокрытие Чувств» лишает эмоций, вместо того, чтобы их создавать. Однако, если «Онемелый Разум» — дубина, то «Сокрытие Чувств» — скальпель, аккуратно разрезающий связи между людьми. По сути, он уничтожает связи между людьми, находящимися в присутствии персонажа, разрезая их эмоциональные узы. Влюбленные перестают любить, друзья перестают волновать друг друга, и союзы тают, словно дым. Люди начинают вести себя, словно совершенно автономные личности, без какого-либо восприятия или желания общности.


Снижение Интеллекта на 40%, затрата хода +15Р на каждую пару.

7 -  Онемелый Разум (Mind Numb)
Хотя «Присутствие» в основном порождает в людях эмоции, «Онемелый Разум» лишает способности чувствовать. Когда персонаж применяет эту способность, находящиеся рядом с ним утрачивают любые эмоции, которые в данный момент испытывают, оставаясь лишь с тупым оцепенением. Они теряют любую мотивацию или цели и склонны ничего не делать. Они продолжают выполнять рутинные задачи, к которым привыкли, и даже начинают выполнять подобные задачи, если им больше ничего не остается (таким образом они могут оказаться в пустоте, если это то же самое дело, что они выполнили совсем недавно). Хотя эта способность и не снижает Интеллекта жертв, они не думают ни о чем, кроме как о воспринимаемом в данный момент времени. Они не будут реагировать ни на что, кроме простых и непосредственных сигналов (скажем, на раскаленный предмет, который положат им в руку), поскольку не испытывают никаких желаний. Они не разозлятся на того, кто орёт на них, и не испугаются, если окажутся в опасности.


Снижение Интеллекта на 40%, затрата хода + 30Р на каждую связь

7 -  Фобия (Phobia)
Поговорив со своей жертвой, вампир может внушить ей иррациональный страх перед определенным предметом, веществом, личностью или состоянием. Объект фобии может быть широким (автомобили) или очень узким (розовые «форды» 79 года) — но жертва должна быть способна узнать и понять, страх перед чем вампир желает ей внушить. Последний пример, скажем, не подействует на жертву, не различающую цветов.


на отыгрыш

7 -  Подстегивание Инстинкта (Scourging the Instinct)
Эта способность, использовавшая в прошлом старейшинами-подстрекателями, похоже, слишком уж опасна, чтобы часто пользоваться ею сегодня, ведь разрушения, к которым она может привести, внушительны. Подобно подстрекателю, Сородич встает перед собравшимися последователями и пробуждает в них праведное безумие, используя силу своей личности и власть своей харизмы. Те, кто внемлют его призыву, поддаются ярости Зверя, которая глубоко коренится в каждом их них, и, будем надеяться, удерживают его на коротком поводке, сохраняя способность контролировать свою ярость.


на отыгрыш

7 -  Нечестивое Покаяние (Unholy Penance)
Вампир порождает всепоглощающее чувство вины в избранной жертве, заставляя ее упасть на колени, моля о прощении. Жертва молит о прощении всех, кто ее слушает — чаще всего неумолимого вампира, стоящего над сломленным врагом. Вампиры обычно применяют эту способность на членах Церкви. Они за несколько минут узнают все грязные тайны жертвы и могут шантажировать смертного всю его оставшуюся жизнь.
Пока способность действует, жертва высказывает самые темные свои тайны и отвратительные грехи. Эта способность воздействует лишь на одну жертву единовременно. Способность даже усмирит жертву, которая находится во власти яростного Безумия.


Противник теряет ход и старательно кается, при этом если покаяние будет недостоверным или неискренним, то и на следующем ходу продолжит. Пока окружающие на скажут "Верю!" и не отпустят с миром. Применяющий тратит однократно 30Р на каждого. Зато у всех слушающих сие (кроме жертвы) каждый ход покаяния отнимает 5% Интеллекта. Единственная техника, доступная жертве - Путь Пафоса. При ее применении Интеллект окружающих (у каждого) снижается на 10% каждый ход. При этом насколько правдоподобен Пафос, оценивают мастера.

0

8

Превращение (Protean)

Повышение чисто физического восприятия – слух, нюх, зрение, осязание.
Возможность частично трансформировать свое тело (отрастить отдельно уши, когти, клыки, хвост...).
Оборотничество – волк или нетопырь, на более высоких в туман, еще более высоких - в того, кого только что скушал.
Возможность сделать других оборотнями с помощью собственной крови.
Адаптация к окружающей обстановке.


Эта Дисциплина позволяет вампиру управлять своим физическим обликом. Некоторые Сородичи видят в этой способности обострившуюся связь с природой, а другие воспринимают ее как усиление печати Каина. Что бы ни лежало в ее основе, вампиры, освоившие эту Дисциплину, могу отращивать звериные когти, принимать облик волков и летучих мышей, превращаться в туман и сливаться с землей.
Как правило, превратившиеся вампиры могут применять другие Дисциплины — Сородич в облике волка по-прежнему может видеть ауры и общаться с другими животными. Однако бывают ситуации, когда Рассказчик может решить, что бессмертный не может применить определенную Дисциплину. В конце концов, вампир в форме тумана не способен использовать Доминирование, поскольку у него нет глаз, в которые можно заглянуть. Одежда и личные вещи вампира также трансформируются при его превращении, возможно, поглощаемые его сущностью. Сородич не может преобразовывать крупные объекты или других существ; «Превращение» — это очень личностное проявление способностей бессмертного.
Вампир, которого проткнули колом и таким образом заперли его душу в смертной оболочке, не способен превращаться. Некоторые Сородичи утверждают, что воистину могущественные вампиры — освоившие самые высокие уровни «Превращения» — могут игнорировать даже это ограничение.

Свернутый текст

1 -  Глаза Зверя (Eyes of the Beast)
Вампир отлично видит в кромешной темноте, и ему не требуется источник света, чтобы заметить мелкие детали даже в самом темном подвале или пещере. В мерцающих красных глазах вампира проступает его Зверь, и это зрелище обязательно будет тревожить большинство смертных.

2 -  Когти Зверя (Feral Claws)
Ногти вампира превращаются в длинные звериные когти. Эти когти необычайно остры, легко способны раздирать плоть и даже без особых проблем резать камень и металл. В когтях проступает Зверь, делая их страшным оружием против других бессмертных. Ходят слухи, что некоторые вампиры модифицировали эту способность, чтобы превращать свои зубы в кошмарные клыки.
Когти вырастают автоматически в ответ на желание персонажа, и могут отрастать как на руках, так и на ногах.

3 -  Слияние с Землей (Earth Meld)
Одна из наиболее ценных способностей вампира, «Слияние с Землей» позволяет вампиру воссоединяться с землей. Бессмертный в буквальном смысле утекает в почву, преобразуя свою сущность, чтобы слиться с землей.
Хотя вампир и способен полностью погрузиться в землю, он не может передвигаться в ней. Кроме того, невозможно утечь в землю сквозь другое вещество. Деревянные доски, асфальт, даже покрытие искусственного дерна блокируют работу «Слияния с Землей» — разумеется, на этом уровне дисциплины вампиру довольно просто отрастить когти и отодрать достаточную площадь покрытия, чтобы обнажить находящуюся внизу землю.
Погребая себя под землей, вампир обретает полноценную защиту от солнечного света. Это также становится выбором для Сородичей, желающих проспать несколько веков; подобные вампиры скрываются в объятиях земли, обретая во время отдыха силу и мощь. Суеверные и параноидальные Сородичи шепчутся, что в земле спят тысячи Древних, которые проснутся в ночь апокалипсиса.
Будучи погребенным, вампир находится в промежуточном состоянии между своей физической формой и слиянием с землей. Его физическая сущность расположена между материальным миром и астральным планом. Благодаря этому вампира сложно почувствовать, даже сверхъестественными средствами. Однако разрушение почвы, которую занимает бессмертный, или его сущности в астральном плане, немедленно возвращает его в материальный мир (и полностью его будит), исторгая наружу грязь, когда его тело замещает почву.
Поскольку персонаж находится в переходном состоянии, любые попытки найти его (уловить его запах, просканировать его ауру, при астральном путешествии) затрудняются. Индивидуумы в астральной форме не могут воздействовать на вампира прямо, вместо этого встречая упругое сопротивление, когда их руки проходят сквозь него. Схожим образом, если копать в материальном мире, то обнаружится чрезвычайно плотно слежавшаяся земля, почти такая же твердая, как камень.
Проявления агрессии, с любого из планов, против погрузившегося персонажа возвращают его в материальную форму, исторгая почву, с которой он был слит, в виде ослепляющих брызг. Самому персонажу из-за мгновенной дезориентации сложнее дейстоввать сразу после восстановления. Поднявшись из земли, вампир может действовать, как обычно.

4 -  Облик Зверя (Shape of the Beast)
Это умение наделяет вампира легендарной способностью превращаться в волка или летучую мышь. Превратившийся Сородич становится необычайно внушительным представителем животного мира. Несомненно, он намного превосходит обычных животных, даже управляемых при помощи «Слияния Духа». Он сохраняет свою собственную душу и характер, но также может обращаться и к способностям зверя, к обостренным чувствам — у волка или умению летать — у летучей мыши.
Говорят, что некоторые вампиры умеют превращаться в животных, больше соответствующих конкретной окружающей среде, в шакалов — в Африке, диких собак — в Азии, и даже в огромных крыс — в городах.
Пребывая в облике зверя, вампир может использовать любые имеющиеся у него Дисциплины, кроме Некромантии, Серпентиса, Тауматургии или Изменчивости. Кроме того, каждый облик наделяет вампира способностями указанного существа. В облике волка клыки и когти вампира наносят неизлечимые повреждения, он может бежать с удвоенной скоростью, а чувства обостряются. В облике летучей мыши Сила вампира уменьшается, но он может летать со скоростью до 20 миль (32 км) в час, резко улучшается слух, а предпринимаемые против него атаки становятся сложнее благодаря малому размеру. Маленький - это не "жалко", маленький - это "не попасть".
Рассказчик может позволить вампиру принимать облик другого животного, но должен определить естественные способности, которые тот будет давать персонажу.

4 -  Переработанный Облик Зверя (Shape of the Beast Revisited)
Вампир может принимать «боевую» форму и «полётную» форму; эти формы выбираются при получении данной способности, и их невозможно сменить. Вампир сохраняет собственную личность, память, навыки, а также может использовать естественные характеристики формы животного — то есть, выросшие физические атрибуты в «боевой» форме и способности к ускользанию в «полётной» форме. Обе формы животного обеспечивают обострившимися чувствами; Гангрел может выбрать уменьшение сложности бросков Восприятия для подходящей группы чувств — зрение, слух или обоняниевкус — на два для своих форм животного (эти группы чувств могут быть разными для различных форм).
Пребывая в облике зверя, вампир может использовать любые имеющиеся у него Дисциплины, кроме Некромантии, Серпентиса, Тауматургии или Изменчивости. Вампир утрачивает способность использовать руки и возможность говорить — вампир должен применять способность Анимализма «Шепоты Зверя», чтобы разговаривать с животными.
Зачастую очень сложно предсказать, какую форму вампир примет, изучив «Облик Зверя». В процессе важную роли играют три фактора: личность вампира, животные формы сира и окружающая среда в момент ОбращенияEmbrace вампира.
Личность и убеждения вампира, возможно, являются самым важным фактором — в конце концов, формы животных, принимаемые при помощи «Облика», являются проявлением Внутреннего Зверя. Вампиры, у которых выделяются определенные черты личности, часто превращаются в животных, которые стереотипно соответствуют этим чертам: волки — сообразительность, львы — смелость, рептилии — бессердечность, вороны — любопытство и т.д. Эти стереотипы основываются на культуре, и их интерпретация, естественно, также может меняться у различных культур. Индивидуумы, которые испытывали при жизни сильную привязанность к определенному животному, которые считали некое животное своим тотемом или духом-защитником, обычно превращаются в это животное, освоив «Облик Зверя».
Роль сира является предметом споров среди исследователей. Вполне вероятно, что влияние сира воздействует на ожидания дитя; если дитя видит, что его сир превращается в тигра, оно может настолько полно поверить, что сделает то же самое, что его предположение станет реальностью. Однако Дисциплина видела поколения грандсиров, сиров и детей, принимающих один и тот же облик животного. Учитывая силу крови, старейшины, интересующиеся подобными материями, не исключают, что подобная предрасположенность определяется кровью.
Влияние окружающей среды может подтверждаться популярностью форм волка и летучей мыши — различные виды волков и летучих мышей встречаются повсюду на земле. Зверь вампира, в отсутствии подавляющей личности или факторов, связанных с кровью, обеспечивает вампира формой, наиболее подходящей для выживания в конкретной среде; форма, которая помогает не только охотиться или убегать, но и маскироваться, дарует неоспоримое преимущество. Вряд ли вампир, рожденный и Обращенный на Великих Равнинах, превратится в тигра или акулу. А, скажем, облики волка или сокола, одновременно и полезны, и безопасны. Это местные существа, соответствующие окружающей среде.

5 -  Форма Тумана (Mist Form)
Эта воистину поразительная способность позволяет вампиру превращаться в туман. Его физическое тело рассеивается в виде туманного облака, но оно по-прежнему всецело подчиняется воле бессмертного. Он проворно плывёт и может протекать под дверьми, через заграждения, по трубам и сквозь любые иные небольшие отверстия. Хотя сильный ветер и может сдувать вампира с избранного курса, даже ураган не сможет рассеять его облик тумана.
Некоторые Сородичи полагают, что эта способность — признак полного контроля вампира над материальным миром, в то время как другие верят, что это проявление души бессмертного (пусть и проклятой).
В форме тумана вампир неуязвим для любых обычных физических атак, хотя сверхъестественные атаки воздействуют на него как обычно. Кроме того, вампир получает меньше повреждений от огня и солнечного света. Пребывая в этом состоянии, персонаж не может атаковать других физически — это относится и к столкновению с другим вампиром в форме тумана. Однако он может пользоваться дисциплинами, для которых не требуется материальность.

6 -  Приспособляемость (Adaptability)
При помощи этой Дисциплины вампир может приспособить себя к одному конкретному экстремальному состоянию окружающей среды. Сильный холод, жар (за исключением 200 градусов Цельсия - температуры, убивающей Сородичей), даже глубоководное давление или вакуум можно выдерживать с относительным комфортом. Учтите, что способность выживать при определенных условиях никак не защищает от других напастей. Вампир, идущий по глубокому морскому дну по-прежнему может быть съеден, а путешествующему в космосе лучше избегать солнечных лучей.

6 -  Блаженный Сон (Blissful Slumber)
Старый Гангрел с сильной кровью может спать в форме тумана, вместо того, чтобы погребать себя под землей. Эта форма дает определенные преимущества — сон персонажа просто невозможно потревожить физическими воздействиями, за исключением сильного ветра. Однако, пребывая в этой форме, вампир не сможет прийти в сознание до наступления заката.
Пока вампир находится в этой форме, ничто материальное не способно нанести ему вред. Он неуязвим для пагубного воздействия солнца и огня, а также обычного оружия или зубов и клыков других вампиров. Ветер по-прежнему может его унести прочь и способен разбудить его — по усмотрению Рассказчика. Когда вампир просыпается, после следующего заката, он немедленно принимает свою обычную форму.

6 -  Управление Землей (Earth Control)
Слившийся с Землей персонаж больше не привязан к месту, которое он выбрал в предыдущую ночь. Он может идти сквозь почву, словно сквозь воду, «плывя» в самой земле. Некоторые старейшины пользуются этим для беспрепятственного и незаметного перемещения, в то время как другие находят, что это крайне эффективное средство маневрирования в бою.
Находясь в земле, вампир может перемещать себя со скоростью равной половинной скорости своей ходьбы. Он не способен видеть, но получает сверхъестественное осознание своего подземного окружения на расстоянии до 50 ярдов (45,7 м). Вода, камень, корни деревьев и цемент эффективно блокируют его перемещение; он может двигаться лишь сквозь землю и вещества схожей плотности, наподобие песка или мелкого гравия. Если двое или больше вампиров пытаются взаимодействовать под землей, им доступен лишь прямой физический контакт.

6 -  Мраморная Плоть (Flesh of Marble)
Давно ходят легенды о боевой мощи старейшин и их сверхчеловеческой устойчивости. Плохо информированные личности полагают, что истории о мечах, сломавшихся о кожу бессмертного, и расплющившихся о него пулях — преувеличенные рассказы о эффектах Стойкости. Те, кто располагают более достоверной информацией, знают, что подобные рассказы появляются благодаря столкновениям с вампиром, владеющими «Мраморной Плотью». Кожа старейшины с «Мраморной Плотью» по сути становится разновидностью мягкого камня, хотя выглядит в точности как обычная кожа и мышцы. Мало того, преобразованная подобным образом кожа даже ощущается как обычная при случайном прикосновении.
Пока эта способность активна, персонаж может предпринимать попытки голыми руками парировать атаки, как если бы держал какое-нибудь оружие.

6 -  Дар Локи (Loki's Gift)
Вампир, получивший «Дар Локи», обретает способность принимать облик последнего существа, которым он питался, будь то человек, каинит или животное. Вампир не получает никаких Дисциплин, знаний или навыков нового облика, но во всех прочих отношениях становится точным подобием. Это позволяет вампиру притворяться кем-то другим или, в облике животного, избавиться от зловония порчи, обычно связанного с каинитами.
Вампир, использующий «Дар Локи», кажется копируемым индивидуумом для любых попыток определения, включая «Восприятие Ауры». Это относится и к тому, чтобы казаться смертным, а не вампиром. «Восприятие Ауры», однако, увидит эмоциональное состояние самого вампира.

6 -  Проклятие Протея (Proteus Bane)
Все, что требуется — чтобы кровь вампира соприкоснулась с целью.
Применяющий эту способность сначала должен испачкать жертву некоторым количеством своей крови — даже крошечного объема будет достаточно, но она должна коснуться плоти. Если цель атаковала и ранила вампира острым естественным оружием (вроде зубов или когтей), это условие считается выполненным. Кровью можно брызнуть и тайком, или ее можно подлить во что-то, что жертва собирается выпить. Все, что нужно — чтобы кровь была влажной.
Чтобы активировать способность, вампир должен видеть цель. Это умение рассеивает любые эффекты Дисциплин по смене облика 6 уровня или ниже, как правило Дисциплин вроде «Власть над Тенью», «Превращение», «Серпентис» и «Изменчивость». Она также действует и на естественное превращение Люпинов (хотя и непредсказуемо — некоторые оборотни превращаются в людей, а другие становятся волками или даже принимают ужасающую форму человековолка, которой так боятся вампиры). Учтите, что эта способность не рассеивает эффекты «Затемнения» или «ХимерииChimerstry», поскольку эти Дисциплины не производят физических изменений.

6 -  Власть над Формой (Shape Mastery)
Эта способность полностью аналогична предыдущему умению — «Проклятию Протея». Разве что в описании «Власти над Формой» не расписаны подробно правила того, как можно наносить кровь на цель; но при этом особо отмечается, что кровь можно наносить и загодя, еще до того, как жертва предпримет попытку превращения. Кроме того, в списке дисциплин, на которые подействует эта способность, указана также и Тауматургия.

0

9

Помешательство (Dementation)

Влияние и запутывание эмоций
Наведение глюков.
Выворачивание подсознания жертвы наизнанку.
Марш-бросок личных тараканов по мозгам жертвы.


«Помешательство» позволяет вампиру передавать безумие, фокусировать его и изливать в разумы окружающих.
Пользующийся «Помешательством» не обязательно должен быть сумасшедшим — по крайней мере, изначально — хотя безумие и обеспечивает определенным пониманием ключевых принципов этой Дисциплины. По сути, говорят, что невозможно постичь тайны «Помешательства» без того, чтобы в итоге не сойти с ума.
Как бы это ни было пугающе, но «Помешательство», похоже, не насылает на своих жертв безумие как таковое. Вместо этого оно, по-видимому, катализирует сумасшествие, ломая двери в скрытые пределы разума и высвобождая все, что там находится. «Помешательство» с равным успехом действует и на вампиров, и на смертных…

Свернутый текст

1 -  Страсть (Passion)
Вампир может воздействовать на эмоции жертвы, или усилив их до яростного кипения, или притупив их до такой степени, что жертва становится полностью бесчувственной. Каинит не может выбирать, на какую эмоцию будет оказано воздействие; он может лишь усилить или притупить уже имеющиеся эмоции. Таким образом, вампир способен превратить легкое раздражение в бешеную ярость или ослабить любовь до случайного интереса.

2 -  Преследование (The Haunting)
Вампир может возбудить сенсорные центры в мозгу своей жертвы, заполнив ее чувства видениями, звуками, запахами или ощущениями, которых на самом деле нет. Образы, вне зависимости от вида чувств, на которые они воздействуют, будут лишь мимолетными «проблесками», еле уловимыми для жертвы. Вампир, применяющий «Помешательство», не способен контролировать, что именно жертва будет чувствовать, но может выбрать, на какое из чувств будет оказано воздействие.
Эффекты «преследования» проявляются в основном, когда жертва пребывает в одиночестве, и по большей части ночью. Они могут облечься в форму подавляемых страхов жертвы, воспоминаний о проступках или любую иную. Впрочем, эффекты никогда не бывают приятными и ненавязчивыми. Жертва может чувствовать себя так, словно сходит с ума — или что с ума сходит мир.

3 -  Глаза Хаоса (Eyes of Chaos)
Эта специфическая способность позволяет вампиру воспользоваться преимуществом причудливой мудрости, кроющейся в безумии. Он может исследовать «узоры» чужой души, извивы внутренней сущности вампира или даже случайные явления самой природы. При помощи этой способности Сородич может разглядеть даже самые глубоко запрятанные психозы или проникнуть в суть истинной натуры другого индивидуума. Эта способность помимо прочего позволяет вампиру определить истинную Натуру индивидуума. Вампир также может прочитать послание, спрятанное в закодированном письме или даже узреть вмешательство незримой руки в узоре из падающих листьев. Почти всюду может скрываться тайное озарение, неважно, насколько тривиальное и бессмысленное. Узоры присутствуют в большинстве вещей, но часто они настолько запутанны, что могут заворожить вампира на несколько часов, пока он будет пытаться понять «послание».

4 -  Замешательство (Confusion)
Вампир способен заставить жертву почувствовать себя полностью дезориентированной, просто посмотрев ей в глаза и поговорив с ней. Жертва будет осознавать лишь обрывки и собственных воспоминаний. Она будет испытывать непреходящее замешательство и станет ошеломленно бродить.

4 -  Глас Безумия (Voice of Madness)
Просто обратившись к своим жертвам вслух, вампир может вызвать у них приступ слепой ярости или страха, заставив их позабыть о здравомыслии и разумности. Жертвы страдают от галлюцинаций, насылаемых демонами их подсознания, и пытаются убежать или уничтожить свой скрытый позор. Применение этой способности почти неизменно влечет за собой трагедию, хотя наславшие безумие вампиры часто утверждают, что они просто помогают людям действовать «в соответствии с их натурой». К несчастью для самого вампира, он очень серьезно рискует оказаться жертвой силы своего собственного голоса.
Попавшие под воздействие жертвы немедленно впадают в БезумиеFrenzy или слепой страх. Смертные попадают под воздействие автоматически и не помнят, что они делали во время безумия.

5 -  Абсолютное Безумие (Total Insanity)
Вампир извлекает сумасшествие из самых укромных уголков разума жертвы, сконцентрировав его во всепоглощающую волну безумия. Эта способность приводила к гибельной кончине бесчисленных жертв, как смертных, так и вампиров.
Для активации этой способности вампир должен получить безраздельное внимание своей жертвы. Жертва получает пять психозов.

6 -  Гомон (Babble)
«Гомон» позволяет общаться через большие расстояния, используя возможности Сети. Владеющий этой способностью, может связать между собой нескольких индивидуумов, давая им всем возможность беседовать как им будет угодно — впрочем, все участники должны говорить вслух. Кроме того, каждый из беседующих слышит остальных так, как если бы они стояли рядом с ним; то есть, если Вася находится в уюте своего тихого убежища, а Петя — в переполненном метро, Петя может бормотать себе под нос, и его будут четко слышать, а Васе придется повысить голос, чтобы Пак расслышал его в толпе.
Примечание: Это способность не только шестого уровня «Помешательства», но и шестого уровня «ПрорицанияAuspex».

6 -  Зов (The Call)
Способностью посылать «Зов» обеспечивают и Прорицание, и «Помешательство», однако его куда проще производить при помощи Помешательства («Зов» — способность 6-ого уровня «Помешательства» и 8-ого уровня «Прорицания»).
«Зов» транслируется не в виде звукового сигнала; он просто передает ощущение места и времени. Нет ни намека на цель или даже название точки сбора; хотя ни в том, ни в другом нет необходимости. «Зов» настолько инстинктивен, что даже если американский вампир, гостящий в Париже и не знающий французского языка, услышит Зов, он сможет проследовать по его указаниям и видениям до места сбора с такой же легкостью, что и местный житель.

6 -  Дьявол в Голове (Devil in the Mind)
Эта способность становится проклятием для любых социальных взаимодействий жертвы, поскольку ломает все барьеры и социальные традиции, одновременно выводя на поверхность подсознательные импульсы, идеи и взгляды.
Чтобы применить «Дьявола в Голове», персонаж должен посмотреть в глаза своей жертве. «Дьявол в Голове» действует в двух направлениях. Прежде всего, он снимает обычные социальные барьеры, которые не позволяют людям говорить то, что они думают, таким образом заставляя жертву говорить именно то, что она чувствует и думает, вместо того, чтобы выражаться завуалированно. Это весьма эффективный способ сорвать деликатные действия вроде соблазнения, переговоров или осложнить дипломатическую ситуацию. Второе — это усилить позывы, которые в обычной ситуации были бы подавлены, и заставить жертву сосредоточиться на идеях и взглядах, которые совершенно не подходят для текущей ситуации. Например, женщина, пытающаяся вытянуть информацию из мужчины, которого считает непривлекательным, может внезапно начать думать лишь о том, насколько он на самом деле отвратителен, и ей приходится прикладывать все усилия, чтобы не заявить об этом вслух; а слуга, объектом зависти которого является теплый плащ хозяина, может просто попытаться взять вещь, и потребовать ее для себя, если его начнут останавливать.
Как только этот эффект перестает действовать, жертва понимает, что что-то было не так, хотя и не обязательно заподозрит внешнее воздействие.

6 -  Родственные Души (Kindred Spirits)
Вампир способен воздействовать на чужой разум и сделать так, чтобы личность жертвы стала полностью идентичной его собственной. Жертва также получает все психозы и любые иные ментальные проблемы, имеющиеся у вампира. Это не обеспечивает вампира настоящим контролем над жертвой и не будет тем же, что и способность 10-ого уровня Доминирования «Властитель Марионеток (Puppet Master)». Вампир также должен быть готов к тому, что узнает, насколько он сильно себя ненавидит. Чтобы эта способность сработала, вампир должен установить физический контакт (соприкосновение обнаженной кожей) с жертвой.

6 -  Затяжная Болезнь (Lingering Malaise)
Если низкоуровневые способности "Помешательства" позволяют вампиру наслать на жертву временное (хотя зачастую и длительное) сумасшествие, старейшины клана развили способность заражать разумы своих жертв постоянным помешательством. "Затяжная Болезнь" вызывает у жертвы постоянное психологическое изменение.
Персонаж беседует с жертвой не менее минуты, жертва получает постоянный психоз, выбранный тем, кто его наслал. "Затяжную Болезнь" можно применять для насылания одной жертве лишь одного психоза за ночь, хотя могут предприниматься многочисленные попытки, пока психоз не укоренится в ней.

6 -  Разбитое Зеркало (Shattered Mirror)
Хотя низкоуровневые эффекты «Помешательства» в основном вызывают или стимулируют безумие, а не создают его спонтанно, некоторые из могущественных проявлений Дисциплины не столь мягки. Владеющий этой страшной способностью может передавать собственное сумасшествие в душу несчастной жертвы, распространяя собственный вид безумия, словно вирус.
Для применения этой способности вампир должен посмотреть в глаза выбранной жертве. Если агрессор побеждает, жертва получает все его психозы и ментальные Недостатки.

7 - Реструктуризация (Restructure)
Старейшины с этой ужасной способностью могут искажать психику своих жертв на базовом уровне, преображая саму их суть. Жертва Реструктуризации сохраняет свои воспоминания в общем, но ее взгляд на жизнь меняется кардинально, как если бы на нее снизошло прозрение или же она сменила религию. Эффект от этого гораздо сложнее, чем от внедрения Психоза, так как переписывается сама личность жертвы.

8 - Личная Плеть (Personal Scourge)
Эта ужасная способность позволяет старейшине обратить силу разума жертвы против нее самой, нанося физические повреждения при помощи своей силы воли. Жертвы этой атаки начинают самопроизвольно покрываться порезами и синяками, разбрызгивать свою кровь во всех направлениях и вопить в агонии. Те, кто наблюдают за этим при помощи Прорицания могут заметить, что аура жертвы переливается как при жестоких психозах и извергается как бы корчащимися придатками.

0

10

Обеах (Obeah)

Диагностика и целительство, в том числе психическое. Действует на всех. Когда вы достигаете второго уровня владения этой дисциплиной, у вас во лбу открывается третий глаз. В закрытом состоянии он выглядит как морщинка.

Свернутый текст

1 -  Чувство Жизни (Sense Vitality)
Прикоснувшись к кому-нибудь, вампир может почувствовать потоки его жизненной силы. «Чувство Жизни» можно использовать для того, чтобы определить, сколько повреждений еще сможет вынести существо, прежде чем умрет, что может пригодиться при оценке потенциального противника. Также это умение может быть полезно при постановке диагноза или питании, поскольку оно способно обнаруживать инфекции и болезни.
Вампир должен дотронуться до цели, чтобы узнать, насколько она близка к смерти.
С другой стороны, это умение можно использовать для того, чтобы узнать, что привело цель в такое состояние. Каждый успех в броске позволяет игроку задать Рассказчику один вопрос о здоровье или уровнях здоровья цели. Возможными вопросами могут быть такие: «Он принимал наркотики?» или «Его раны неизлечимы?», но вопросы вроде «Это сделали вампиры?» или «Как выглядел оборотень, который его убил?» неправомерны. Вампир может применить эту способность на себя самого, если он ранен, но по какой-то причине забыл, как получил ранения.

2 -  Обезболивающее Прикосновение (Anesthetic Touch)
Эту способность можно использовать, чтобы избавить субъекта от боли, причиняемой ранами или болезнями, или чтобы усыпить смертного. Как и при использовании «Чувства Жизни», необходим физический контакт с целью. Каинит не может использовать эту способность, чтобы блокировать собственную боль.
На вампира эта способность не действует — их трупные тела слишком тесно связаны со смертью.

3 -  Здоровое Тело (Corpore Sano)
Вампир может лечить чужие ранения, положив руки на рану и направив собственную энергию на процесс исцеления. Во время заживления субъект ощущает в области исцеления теплое покалывание.
Эта способность действует на любое живое или не-живое существо, но персонаж должен коснуться собственно раны (или самой близкой части тела жертвы в случае внутренних повреждений). Неизлечимые раны также могут быть излечены, но для исцеления неизлечимых повреждений вампир должен потратить вдвое больше сил.

4 -  Здоровый Дух (Mens Sana)
Эта способность позволяет устранять психозы субъекта, или хотя бы временно смягчать их эффекты. Вампиры, обращенные в наши дни, иногда предпочитают использовать методику психологического собеседования, в то время как старшие представители линии крови предпочитают шептать успокоительные слова или проводить обряды экзорцизма.
Вампир не может применять эту способность, чтобы лечить свои собственные психозы.

5 -  Сбросить Бремя Зверской Души (Unburdening the Bestial Soul)
Эта способность позволяет персонажу заглянуть в глаза другому индивидууму и извлечь душу субъекта из его тела, позволяя удерживать ее внутри души самого вампира, пока он обрабатывает ее могущественной целебной магией.
Без души тело субъекта становится безмозглой оболочкой, и в этом состоянии не подвержено действию влияющих на разум Дисциплин или иных сверхъестественных способностей — ведь нет разума, которым можно было бы управлять.
Вампир должен заглянуть субъекту в глаза, и субъект должен желать добровольно подвергнуться этой процедуре. Извлечённая подобным образом душа становится частью души целителя, на то время, пока происходит процесс исцеления. Он может вернуться ее в родное тело в любой момент. Пока душа пребывает внутри целителя, ее тело — пустая оболочка в коме, лишенная собственной движущей силы. Душа, тело которой убито, мгновенно исчезает, и ее местоположение неизвестно никому.
Душа, которую удерживают против ее воли, может попытаться вырваться от целителя на свободу. Можно предпринимать лишь одну попытку за ночь.

6 -  Новые Силы (Renewed Vigor)
Вампир, освоивший это умение, развивает свои целительные способности до такого уровня, что может излечивать практически любую болезнь, при условии, что субъект все еще жив. Всё, что необходимо – прикосновение и короткая концентрация.
Вампир может применять эту способность на себя самого.

7 -  Безопасный Проход (Safe Passage)
Вампир может использовать эту способность, чтобы без опаски или вреда пройти сквозь толпу. Этот эффект не делает использующего «невидимым для разума», как Затемнение, скорее это разновидность «активного нейтралитета», которая делает всех, кто окружает вампира, склонными относиться к нему благосклонно и отступать с его дороги. Он выглядит безобидным, приятным и безвредным, и люди относятся к нему с уважением и обходительностью, даже и не задумываясь, почему. Эффект также гарантирует, что любой, кто преследует вампира или явно желает причинить ему вред, столкнется с негативной реакцией со стороны тех, кто попал под воздействие «Безопасного Прохода».
Вампир может добровольно «отключить» эту способность, но в противном случае она всегда активна. Это влияет лишь на попытки получить внешне безопасную и невинную помощь, вроде места, где остановиться или совета, в какие районы города не стоит ходить — эта способность не облегчит применяющему поиск автоматического оружия или низкосортного героина.
Эффекты этой способности действуют до ближайшего рассвета. «Безопасный Проход» влияет только на тех, кто знает вампира лишь мельком или не знает вообще. Любой, кто знает его достаточно долго, чтобы составить о нем собственное мнение, не подвержен воздействию этой способности.

8 -  Очищение (Purification)
Эту способность можно использовать, чтобы очистить индивидуума, предмет или место от влияния демонов или злых духов. Имеет первостепенное значение, чтобы характер вампира был высокоморальным и убежденным, поскольку он противопоставляет чистоту своей души порче, которую пытается снять. Эту способность можно применять против демонической одержимости или инфернализма, коварных искушений для низких или алчущих власти Сородичей, но цена неудачи — душа самого целителя.
Случаи, когда субъект добровольно подвергается воздействию и представитель искажающей силы не сопротивляется, достаточно редки. Если субъект одержим разумной сущностью, демон (или иное чужое сознание) сражается с целителем за господство. «Очищение» нельзя применять на себя самого и оно не оказывает воздействия на Зверя или альтернативную личность.
Как только изначальное изгнание проводится успешно, вампир заталкивает демона в близлежащий предмет, животное или индивидуума, запирая демона в указанном сосуде. Если этого не сделать, демон скорее всего удерет… или найдет другое подходящее вместилище на свой вкус (например, самого целителя).

9 -  Освобождение Души из Тюрьмы Плоти (Unbind the Flesh-Clad Soul)
Субъекта можно навсегда высвободить (или изгнать) из его тела, чтобы он стал свободно странствующей по астральному плану душой, способной исследовать мир (или обреченной скитаться) вечно без ограничений (или преимуществ) физического существования.
Вампир и добровольный субъект должны погрузиться в глубокий медитативный транс как минимум на час без перерыва, пока вампир проводит обряд, необходимый для отделения души от плоти без причинения вреда им обоим. С окончанием обряда тело субъекта впадает в кому и умирает к концу ночи. Считается, что вампир можетт замаскировать свои намерения и убеждать других добровольно принять «освобождение» от смертных забот, хотя на самом деле они хотят запереть душу на астральном плане бытия.
Душа субъекта освобождается от своего тела и переходит на астральный план (см. Прорицание: «Духовная Проекция»). Это освобождение является постоянным и необратимым. Субъект считается персонажем в астральной проекции в смысле правил и механики. Однако, у него больше нет серебряного шнура (Цепи Души), да он ему и не нужен, поскольку душа существует независимо от тела.
Эту способность можно применять лишь на смертных (кроме магов) и вампиров,, и субъект должен всецело осознавать, что влечет за собой этот обряд — в том числе и постоянное действие и необратимость. Тело «Освобожденного» вампира разлагается с рассветом. Можно выпить кровь, оставшуюся в теле вампира, но попытка диаблери не подарит никаких выгод. Любая попытка Обратить тело «Освобожденного» смертного в вампира, автоматически оказывается неудачной.

0

11

Некромантия (Necromancy)

Возможность увидеть в глазах трупа последнее, что он увидел.
Возможность вызвать духа и принудить к необходимым действиям.
Возможность набить призраку фейс.
Заглядывание в мир мертвых.
Возможность перемещаться в мир мертвых.
Создание зомбей и управление ими.


Некромантия — это одновременно и Дисциплина, и наука магического постижения, всецело посвященная повелеванию душами мертвых. Она в некотором роде схожа с Тауматургией — в том, что, вместо того, чтобы быть линейной прогрессией способностей, Некромантия состоит из отдельных «путей» и сопутствующих «ритуалов». Опытные и могущественные вампиры-некроманты могут призывать мертвых, изгонять или заточать в плен души, и даже вселять призраков в живые — или неживые — тела. Не стоит и говорить, что изучение Некромантии не слишком широко распространено среди Сородичей, и практикующих её по мере возможностей избегают или игнорируют.
В ходе столетий появились различные ответвления вампирской Некромантии, породив три отдельных пути некромантической магии, доступной каинитам. Все некроманты вначале изучают так называемый «Путь Склепа», а затем их исследования простираются на «Путь Кости» или «Путь Праха», если позволяют время и возможности. «Путь Склепа» всегда считается «первичным» путем персонажа.
Как и Тауматургия, Некромантия тоже породила ряд различных ритуалов. Пусть они и не оказывают столь мгновенного эффекта, как базовые способности Некромантии, некромантические ритуалы могут производить впечатляющие долговременные эффекты. Неудивительно, что элементами ритуалов Некромантии являются вещи вроде давно захороненных трупов, руки повешенных и так далее, и поэтому заполучить подходящие материалы может быть весьма сложно. Нехватка материалов ограничивает частоту применения некромантических ритуалов, давая возможность другим Сородичам вздохнуть с облегчением.
Некромант-каинит должен вначале освоить хотя бы три уровня «Пути Склепа», прежде чем сможет изучить свой первый уровень или «Пути Костей», или «Пути Праха». Затем он должен полностью освоить «Путь Склепа» (все пять уровней), прежде чем сможет получить какие-либо знания в третьем пути.

Путь Склепа (The Sepulchre Path)

Свернутый текст

1 -  Прозрение (Insight)
Эта способность позволяет некроманту заглянуть в глаза трупа и увидеть в них отражение последнего, что видел умерший. Видение появляется лишь в глазах трупа и не видно никому, кроме некроманта, применяющего «Прозрение».

2 -  Призыв Души (Summon Soul)
Способность «Призыва Души» позволяет некроманту вызвать призрака из Подземного Мира, пусть и лишь для разговора. Чтобы сделать это, вампир должен выполнить следующие условия:
— Некромант должен знать имя указанного призрака, хотя будет вполне достаточно и образа призрака, полученного с помощью Психометрии.
— Поблизости должен находиться какой-нибудь объект, с которым призрак имел дело при жизни. Если объект имеет для призрака большое значение, шансы на успешный призыв духа резко увеличиваются.
Примечание: этот бонус относится ко всем способностям «Пути Склепа».
Некоторые виды призраков с помощью этой способности призвать нельзя. Вампиры, которые до своей Окончательной Смерти достигли Голконды, например, были дьяблеризированы, неподвластны этому призыву. Точно так же нельзя призвать многих духов мёртвых — они уничтожены, не способны вернуться в мир живых или затеряны в вечных штормах Подземного Мира.
Призванные духи видны и слышны призвавшему их вампиру, и остаются таковыми, пока время вызова не истечёт. Привидения, которые желают, чтобы их призвали, могут появиться и по собственной воле.

3 -  Принуждение Души (Compel Soul)
С помощью этой способности вампир может на некоторое время принудить призрака подчиняться своим приказам. «Принуждение» — рискованное предприятие и, при неправильном использовании, может подвергнуть опасности как вампира, так и призрака.
Чтобы подчинить призрака, вампир вначале должен успешно призвать его. Вампир может предпринимать многократные попытки подчинения призрака в ходе одного и того же призыва.

4 -  Вселение (Haunting)
«Вселение» прикрепляет вызванного духа к определенному месту или, в чрезвычайных случаях, к объекту. Привидение не может покинуть область, к которой его привязал некромант, не рискуя самоуничтожиться.

5 -  Мучение (Torment)
С помощью именно этой способности некроманты принуждают подчинённых призраков вести себя хорошо — или познакомятся с наказанием. «Мучение» позволяет некроманту ударить привидение так, словно он сам находится в мире мертвых, нанося повреждения эктоплазмической форме призрака. Однако сам вампир остается в материальном мире, и призрак не может ударить его в ответ.

Путь Праха (The Ash Path)

Свернутый текст

Путь Праха» позволяет некроманту заглядывать в земли мертвых и даже воздействовать на то, что там находится. Из трёх Путей Некромантии «Путь Праха» является самым рискованным в изучении, поскольку многие из видов применения Пути делают некроманта более уязвимым для призраков.

1 -  Взгляд за Покров (Shroudsight)
«Взгляд за Покров» позволяет некроманту заглядывать за Покров, мистический барьер, отделяющий мир живых от Подземного Мира. Применив эту способность, вампир может видеть призрачные сооружения или предметы, пейзаж так называемых Земель Теней, и даже самих призраков. Однако существует шанс, что наблюдаемый призрак заметит, что вампир вдруг уставился на него, что может привести к пренеприятным последствиям.

2 -  Мертвые Языки (Lifeless Tongues)
Если «Взгляд за Покров» помогает некроманту видеть призраков, то «Мертвые Языки» позволяют ему без усилий разговаривать с ними. Применив «Мертвые Языки», вампир может беседовать с обитателями призрачного Подземного Мира, не тратя кровь и не заставляя призраков прикладывать какие-либо усилия.
Эта способность также дарует эффекты «Взгляда за Покров», чтобы вампир мог видеть с кем, или с чем он общается.

3 -  Мертвая Рука (Dead Hand)
Наподобие способности «Мучение» Пути Склепа, «Мёртвая Рука» позволяет некроманту протянуться за покров и воздействовать на находящийся там объект так, словно он пребывает в реальном мире. Для некроманта, применяющего эту способность, призраки материальны, и их можно атаковать. Кроме того, некромант может подбирать призрачные предметы, подниматься по призрачным строениям (наблюдателям в материальном мире может казаться, что он идет вверх по воздуху!) и в целом существует в обоих мирах. С другой стороны, некромант, применяющий «Мертвую Руку», вполне материален для обитателей Подземного Мира — и для любого имеющегося у них оружия.

4 -  Ex Nihilo
«Ex Nihilo» позволяет некроманту физически войти в Подземный Мир. Находясь в землях мертвых, вампир по сути является необычайно плотным призраком. Он сохраняет свое обычное количество уровней здоровья, но его можно ранить лишь тем, что наносит призракам неизлечимые повреждения (оружие, выкованное из душ, некоторые способности призраков и т.д.). Вампир, физически пребывающий в Подземном Мире, может проходить сквозь материальные объекты и оставаться таким образом «бестелесным». С другой стороны, вампиры, находящиеся в Подземном Мире, подвержены всем опасностям земли мертвых, в том числе и полному уничтожению. Вампир, убитый в землях смерти, исчезает навсегда, и до него не смогут добраться даже некроманты.
Примение «Ex Nihilo» обходится некроманту ужасающе дорого. Чтобы активировать способность, вампир вначале должен нарисовать дверной проём собственной кровью на любой подходящей поверхности. (Примечание: двери можно рисовать загодя, конкретно для этой цели.) Затем вампир пытается физически открыть нарисованную дверь. Если ему это удастся, дверь открывается, и вампир проходит сквозь нее в Подземный Мир.
Когда вампир желает вернуться в реальный мир, ему нужно всего лишь сконцентрироваться. В некоторых случаях вампиру, который слишком глубоко погрузился в Подземный Мир, понадобится вернуться в место, достаточно близкое к землям живых, чтобы пересечь границу. Вампиры, слишком далеко зашедшие в земли мертвых, могут оказаться там заперты навеки.
Вампиры в Подземном Мире не могут питаться призраками; единственная их пища — это принесённая с собой кровь.

5 -  Власть над Покровом (Shroud Mastery)
Пусть название слегка и преувеличивает, «Власть над Покровом» — это способность управлять завесой между мирами живых и мертвых. Таким образом некромант может облегчить работу призракам, состоящим у него на службе, или сделать почти невозможным для призраков контакт с материальным миром.

Путь Кости (The Bone Path)

Свернутый текст

«Путь Кости» имеет дело в основном с трупами и методами, с помощью которых души мертвых можно возвращать в мир живых — временно или нет.

1 -  Судороги (Tremens)
«Судороги» позволяют некроманту заставить плоть трупа один раз дернуться. Рука может внезапно взметнуться вверх, труп может сесть, или глаза мертвеца могу внезапно распахнуться. Не стоит и говорить, что подобные вещи способны оставить неизгладимое впечатление на людей, которые не ожидают, что усопший родственник перевернется в гробу. Ни при каких условиях «Судороги» не могут вынудить мертвое тело атаковать или нанести повреждения.

2 -  Мётлы Ученика (Apprentice's Brooms)
С помощью «Мётел Ученика» некромант может заставить мертвое тело встать и выполнить простое действие. Например, тело можно отрядить переносить тяжелые предметы, копать, или просто шаркать из угла в угол. Оживленные подобным образом трупы не атакуют и не защищают себя при столкновении, а вместо этого пытаются выполнять полученные указания, пока их не покинет жизнь. Обычно, чтобы уничтожить тело, оживлённое подобным образом, необходимо расчленение, огонь или нечто схожее.
Некромант должен огласить задание, которое он назначает зомби. Трупы тут же отправляются работать, пока не выполнят задачу (и в этот момент они падают) или пока что-нибудь (в том числе и время) не уничтожит их.
Тела, пробуждённые с помощью этого эффекта, продолжают разлагаться, пусть и с куда меньшей скоростью, чем обычно.

3 -  Шаркающие Орды (Shambling Hordes)
«Шаркающие Орды» создают именно то, о чём вы и подумали: ожившие трупы, способные атаковать, пусть и не слишком хорошо и не очень быстро. Единожды пробужденные этим эффектом, трупы ждут — годами, если потребуется — чтобы выполнить полученную команду. Приказ может заключаться в том, чтобы защищать определённое место или просто немедленно атаковать, но он будет выполняться до тех пор, пока последнее из разлагающихся чудовищ не окажется уничтожено.
Каждый зомби (за неимением лучшего термина) может выполнять одну простую команду, вроде «Оставайся здесь и защищай это кладбище от незваных гостей», иди «Убей их!»
Примечание: Зомби, созданные с помощью «Шаркающих Орд», если требуется, будут ждать вечно, чтобы выполнить свою задачу. Долго после того, как плоть опадет с мистически оживленных костей, зомби будут ждать… и ждать… и ждать — по-прежнему способные выполнять свою задачу.

4 -  Похищение Душ (Soul Stealing)
Эта способность воздействует на живых, а не на мёртвых. Однако она временно превращает живую душу в разновидность призрака, поскольку позволяет некроманту извлечь душу из живого — или вампирского — тела. Смертный, исторгнутый из собственного тела, становится призраком, обладающим единственной связью с материальным миром: своим опустошённым телом.
Тело продолжает существование само по себе, но пребывает в неподвижности.
Эту способность можно использовать, чтобы создавать подходящих носителей для «Дьявольской Одержимости».

5 -  Дьявольская Одержимость (Daemonic Possession)
«Дьявольская Одержимость» позволяет вампиру поместить душу в недавно умершее тело и заселить его на время действия эффекта. Это не делает оживший труп ничем иным, кроме как ожившим трупом, и этот труп безвозвратно сгниет через неделю, но он обеспечивает призрака или вольно скитающуюся душу (скажем, принадлежащую вампиру, использующему «Духовную Проекцию») временным пристанищем в материальном мире.
Указанное тело должно быть мертвым не более 30 минут, и новый жилец должен быть согласен вселиться туда — призрака или астральную форму нельзя насильно поместить в новую оболочку. Разумеется, большинство призраков с радостью ухватятся за такую возможность, но это другой вопрос. Если вампир, по какой-то причине, желает поместить душу в тело другого вампира (прежде чем то рассыплется в прах), некромант должен успешно противопоставить свою Силу Воли силе воли изначального владельца тела. В противном случае непрошенному гостю будет отказано во вторжении.
Примечание: Душа может использовать любые физические способности (Уклонение, Борьба, Могущество), которыми владеет его новое обиталище, и любые ментальные способности (Компьютеры, Право, Присутствие), которыми она обладает в своем текущем существовании. Она не может пользоваться физическими способностями своего прежнего облика или ментальными способностями нового.

Путь Кенотафа (The Cenotaph Path)

Свернутый текст

Опытные Сородичи осознали, что мистическое принуждение призраков требует обширных знаний о духах, которыми желают повелевать. Хотя многие удовлетворялись властью над случайными призраками и возможностью воздействовать на трупы или Подземный Мир, более знающие профессионалы искали некромантические средства выявлять места или объекты, тесно связанные с мертвыми. Некоторые из этих исследований превратились в ритуалы, тогда как другие развились в отдельный Путь, имеющий дело преимущественно с выявлением или созданием связей между миром живых и Землями Теней.
Большинство изучающих Некромантию относят создание «Пути Кенотафа» к эпохе, наступившей после мировых войн. Огромное количество мертвых и умирающих по всему миру, особенно перемещенных солдат, разбросанных по далеким уголкам земного шара, породило активную ловлю душ. Те, кто мог «разнюхать» недавно умерших (особенно, в больших количествах), сумели увеличить эффективность своих поисков благодаря применению «Пути Кенотафа», чтобы находить объекты или места, имеющие значение для легионов призраков. Немногочисленные старшие представители некромантов отмечают, что схожие способности приносили пользу во время древнего расцвета Средиземноморья, при поисках культов смерти или полей сражений во время зенита Рима и Италии. Так или иначе, Путь остается скорее редкостью, поскольку служит в основном для усиления других способностей уже опытного некроманта.
«Путь Кенотафа», похоже, основывается на том принципе, что Сородич, уже являясь трупом, служит неестественным мостом между живым и мертвым. Благодаря этому принципу, Путь позволяет некроманту находить другие, схожие связи. Основы «Пути Кенотафа» срабатывают достаточно легко, стоит лишь Сородичу научиться настраиваться на эти связи. Продвинутое владение этим путем обычно связано с неким коротким ритуалом для создания искусственных связей — или посредством нарушения табу, чтобы приблизить Земли Теней сосредотачиванием отрицательных страстей, или посредством методик повелевания и очищения, созданных, чтобы заставить два несопоставимых мира соприкоснуться.

1 -  Прикосновение Смерти (A Touch of Death)
Точно также, как некромант может распространить свою власть на Земли Теней, так и некоторые призраки могут влиять на мир смертных. И если очевидные проявления способностей призрака, вроде кровоточащих стен или потусторонних стонов, можно опознать безошибочно, некоторые умения призраков вызывают слабовыраженные эффекты, которые нелегко заметить. Однако некромант, чувствительный к остаточным влияниям мертвых, может ощутить, прикасался ли призрак к объекту, или почувствовать недавний след призрака.
Если некромант производит успешное определение, коснувшись объекта или индивидуума, в данный момент одержимого призраком, он немедленно понимает, что призрак все еще находится внутри. В этом случае полученный образ считается «четким духовным образом» относительно применений «Пути Склепа», и таким образом Сородич сможет (например) немедленно велеть призраку покинуть индивидуума, чье тело он захватил.

2 -  Найти Catene (Reveal the Catene)
Принуждение Некромантией работает куда эффективнее, если заклинатель использует объект, имеющий значение для указанного призрака. Подобные привязи (fetters) связывают мертвого с землями живых благодаря памяти об их важности — любимая кушетка для отдыха, позорное произведение искусства, которое всучили ненавистные родственники, или иной катализатор эмоций схожей силы. Многие некроманты умеют определять подобные catene с помощью ритуалов (см. «Ритуал Раскопанной Привязи»). Однако с помощью этой способности вампир может найти даже привязи, которые находились в руках всего несколько мгновений. Сородич просто проводит руками по объекту и сосредотачивается на нем. Вскоре он осознаёт значение предмета (или индивидуума) для призраков, если таковое имеется; когда призрак известен некроманту, вампир немедленно опознает объект как привязь этого (или этих) призрака(ов). Успешное определение связанного призрака не является исключающим; то есть, если некромант определяет, что объект важен для данного призрака, он также может определить, существуют ли другие призраки, связанные с этим предметом, хотя ему надо применить способность вновь, чтобы установить их личности.
Многие некроманты применяют эту способность на объектах, уже идентифицированных с помощью «Прикосновения Смерти», чтобы определить, пытается ли призрак настроиться на указанную привязь или просто играет с миром живых.
Некромант держит и исследует объект — если это предмет, это означает крутить его в руках, скользить вдоль него пальцами или иным образом тщательно исследовать; в случае с индивидуумом это может требовать более… агрессивного… изучения. Если некромант уже знает какого-либо из связанных призраков, их связи определяются вместе с их личностями — то есть, если некромант уже знает духа достаточно хорошо, чтобы призвать и подчинить с помощью других способностей, успешное опознание привязи сообщает, связан ли объект с этим призраком, вдобавок к любым другим полученным впечатлениям.

3 -  Шаг на Могилу (Tread Upon the Grave)
Развитое восприятие, даруемое «Путем Кенотафа», позволяет Некроманту находить места, где Земли Теней и мир живых сближаются. Часто Некроманты ощущают озноб или дрожь, вступая в область, где Подземный Мир близок к миру живых. Благодаря практике, вампиры могут точно определить, где расположены подобные области.
Опытным некромантам известно, что определенные области восприимчивы к воздействию призраков; подобные «места с привидениями» часто становятся домом для разнообразных призраков. Знающий вампир таким образом может находить места, где склонны собираться мертвые, и таким образом их легче ловить с помощью других способностей Некромантии.

4 -  Погребальный Плач (Death Knell)
Не все умершие становятся призраками — многим не хватает стремления держаться и после смерти, или у них просто нет всепоглощающих желаний, которые принуждают их не уходить. Обычно даже у Некромантов нет способов отделить тех, кто может стать призраками, от массы тех, кто уходит за той неизведанной участью, что их ожидает. Однако со временем Некромант может обрести чувствительность к напряжению смерти, возникающему, когда душа покидает тело, чтобы лишь носиться в томлении, порабощенной своими посмертными желаниями. Вес отчаянья похож на осязаемый рывок, и многие Некроманты даже начинают смаковать это чувство, даже если они следуют за этим ощущением, чтобы найти нового призрака.
Разумеется, настоящее обнаружение нового призрака может быть проблематичным. Сородичу могут понадобиться средства, чтобы заглянуть сквозь Покров, или он может отправить других призраков на поиски нового несчастного, особенно если крупное бедствие или бойня оставляют за собой слишком много трупов, чтобы вампир мог легко рассортировать и определить их имена с помощью иных средств. Кроме того, новые призраки обычно входят в загробную жизнь бесчувственными и окутанными липкой плазмой, затуманивающей их разум; призрака необходимо высвободить из этой духовной грязи, прежде чем он сможет быть полезен, для чего Некроманту опять-таки нужно или дотянуться до Земли Теней самостоятельно, или послать туда призрачного помощника.
Всякий раз, когда кто-нибудь умирает и становится призраком в пределах полумили от некроманта, тот автоматически чувствует смерть (хотя многие предпочитают игнорировать эту «всегда включенную» способность, если только не ищут кого-нибудь активно). Способность не указывает автоматически на местоположение нового призрака и не идентифицирует его.

5 -  Призрачное Связывание (Ephemeral Binding)
Наиболее могущественные Некроманты учатся не только чувствовать узы между живым и мертвым, но и самостоятельно создавать такие узы. Мастер «Призрачного Связывания» превращает обычный объект или индивидуума во вместилище своей пагубной энергии, Проклятие неумирающего превращает объект в своего рода связующее звено между живым и мертвым. Вампир смазывает своей кровью выбранный предмет, тот мистически впитывает силу и, таким образом, становится сосудом, прикрепляющим к себе духа.
Некромант должен покрыть объект своей кровью; если субъект — это индивидуум, тогда это лицо должно выпить его крови. В случае успеха предмет временно становится привязью духа. Если Сородич уже знает имя призрака или у него имеется четкий духовный образ, тогда объект может стать привязью на любом расстоянии, даже для призрака, который обычно не приближается к миру живых (в том случае, если призрак по-прежнему существует). В противном случае Некромант должен видеть или воспринимать призрака (с помощью «Взгляда за Покров» или иных средств).
Созданная таким образом привязь работает для всех некромантических и призрачных целей как обычная привязь. Ее можно выявить с помощью других способностей Некромантии, вампир получает бонус к Некромантии против призрака, настроенного на эту привязь, а призрак точно также ощущает, что ему легче применять свои способности на субъект (таким образом некромант может превратить ничего не подозревающего человека в супруга для призрака, способного захватывать тело). Призрак может погружаться в привязь, чтобы лечиться; и наоборот, если привязь уничтожают, призрака выбрасывает в некую недоступную область Подземного Мира, откуда он, возможно, уже никогда не вернется.
Провал попытки не только приводит к неудаче, но и немедленно сообщает призраку о том, что пытался предпринять Некромант. Большинство призраков не слишком благосклонно воспринимают вмешательство Сородича, пытающегося изготовить для них искусственные цепи.

Путь Мортууса (The Mortuus Path)

Свернутый текст

Старение, дряхление и прочая такая ерунда.

1 -  Саван Смерти (Reaper's Shroud)
Эта способность позволяет Каиниту или выбранному им субъекту обрести схожесть со смертью. Кожа начинает туго обтягивать кости, плоть становится бледной и землистой, и суставы начинают гнуться с трудом, поскольку тело деревенеет. Эту способность можно применять, чтобы «прикинуться мёртвым» или казаться таковым, или чтобы проклясть другого, наделив его обликом ходячего мертвеца.
Чтобы данная способность сработала, вампир должен прикоснуться к своей цели. Эффекты способности действуют до следующего рассвета или заката, после чего усохший индивидуум медленно возвращается к своему нормальному состоянию в течение часа.

2 -  Пагуба (Blight)
Эта способность позволяет вампиру ускорить процессы старения и дряхления у выбранной им жертвы. У субъекта проявляются все эффекты старости: хрупкие кости, сухая и тонкая кожа, всевозможные ревматические боли и многое другое. Некоторые жертвы даже получают заболевания, обычно свойственные старости, в том числе заболевания костей и артриты.
Вампир должен прикоснуться к выбранной жертве. Смертные, которые, находясь под эффектами «Пагубы», занимаются напряжённой деятельностью, рискуют заработать сердечный приступ.

3 -  Возвращение на Круги (Resume the Coil)
Эта способность позволяет вампирам вырывать себя из долгого сна смерти. Персонаж, овладевший этим уровнем мастерства, может сбросить с себя тьму торпора или помочь в этом другому.
Если вампир желает вывести из комы другого Каинита, он должен прикоснуться к этому вампиру.

4 -  Истинная Смерть (True Death)
Некромант может временно обойти Проклятие Каина, пусть и ненадолго, став по-настоящему мёртвым. Активировав эту способность, персонаж перестаёт страдать от традиционных напастей, обрушивающихся на вампиров. Его не жжёт солнце, святая вода не наносит ему вреда, и он не восстаёт каждый вечер из мёртвых. Он в буквальном смысле становится трупом.
Чтобы стать трупом, никаких затрат не требуется, но на пробуждение из этого состояния необходима кровь. Пока персонаж пребывает в форме трупа, он не может предпринимать никаких действий и не может пользоваться никакими Дисциплинами, даже «автоматическими», вроде Стойкости. Вампир-труп не тратит кровь каждый вечер — у него остаётся то же количество крови, как и до впадение в состояние Истинной Смерти, что может оказаться гибельным, если в этот промежуток времени кто-нибудь разрежет его. Персонаж, которого пронзили колом в сердце, по-прежнему будет парализован по возвращении к вампирскому бытию. У этого эффекта нет никакой максимальной продолжительности, кроме той, в течение которой вампир пожелает оставаться мёртвым.

5 -  Милосердие к Сифу (Mercy for Seth)
Эта способность, названная в честь смертных — Детей Сифа — заражает жертву смертоносной чумой, напоминающей эпидемии 11–15 веков (Чёрная Чума, Красная Смерть и т.д.). Эта болезнь убивает смертных в течение 24 часов, а вампиров за такой же срок погружает в кому. На смертных жертвах чумы проявляются кошмарные чумные симптомы — запавшие глаза, почерневшие конечности, кровавый пот и выделения, вздувшиеся бубоны и сочащиеся нарывы.

0

12

Могущество (Potence)

Возможность врезать противнику тэйблом по фэйсу с удвоенной силой.
И не только по фэйсу.
И не только тэйблом.
И даже не обязательно врезать.


Вампиры, владеющие этой Дисциплиной, наделены сверхъестественной силой. «Могущество» позволяет вампирам прыгать на гигантские расстояния, поднимать огромный вес и бить противников с ужасающей силой. Даже самые низкие уровни этой способности даруют Сородичу физическую мощь, превосходящую возможности смертного. А более могущественные бессмертные даже прыгают так далеко, что кажутся летающими, бросают машины, как пивные жестянки, и пробивают бетон, словно картонку.
До пятого уровня Могущество даёт увеличение физической силы (для боёвки - параметр "Атака"). А вот всякие вкусности начинаются уже с шестого уровня...

Свернутый текст

Первые 5 уровней


1 - увеличение максимум 10% урона, затраты 5Р


2 - увеличение максимум от  20% урона, затраты 10Р


3 - увеличение максимум от  30% урона, затраты 15Р


4 - увеличение максимум от  40% урона, затраты 20Р


5 - увеличение максимум от  50% урона, затраты 25Р


Это указаны верхние планки. При желании можно ударить процентом. То есть, если у вас 5 уровень и осталось 1Р, то вы можете гордо увеличить силу удара на 2%
Пропорция 1Р=2%

6 -  Кулак Каина (The Fist of Caine)
Вампир оттачивает контроль над своей силой до такой степени, что может бить ею через расстояние. Мастер «Могущества» наносит сокрушительный удар, пользуясь всеми выгодами от своей увеличенной вампирской силы, но находясь в нескольких ярдах от жертвы.

6 -  Легкий Нагоняй (The Gentle Rebuke)
Названная так в шутку, эта способность позволяет Сородичу физически отбросить от себя другого персонажа легчайшим прикосновением. Хотя этот эффект не наносит повреждений сам по себе, его действие может немало унизить, и, определенно, если вас отбросит от старейшины во время социального взаимодействия, это будет иметь весьма неприятные последствия. Некоторые Сородичи, использующие данную способность, делают это тайком, прикасаясь к своим жертвам и отправляя их кувырком через все помещение. Другие используют этот эффект в качестве не слишком ненавязчивой демонстрации силы, отвешивая своим жертвам мимолетную пощечину, которая оказывает сокрушающее действие.

6 -  Оттиск (Imprint)
Вампир со всесторонним знанием «Могущества» умеет сдавливать очень, очень сильно. По сути, он способен сдавить (или сжать, или надавить) настолько сильно, что может оставить оттиск своих пальцев или руки на очень твердой поверхности, вплоть до крепкой стали. «Оттиск» способен служить в качестве угрозы, или его можно использовать, например, для выдавливание опор на гладких поверхностях при лазаньи.

6 -  Мастер Ковки (Master of the Forge)
«Мастер Ковки» позволяет использующему ее создавать изделия из металла, в основном оружие, высочайшего качества, благодаря тому, что по металлу бьют с огромной, направленной силой. Эта способность хорошо известна в местах вроде Милана или Дамаска.
-  Оружие с режущей кромкой, вроде меча или топора, наносит на единицу больше повреждений. Это также касается копий, но не стрел, поскольку наконечники стрел слишком малы, чтобы их можно было улучшить этим эффектом.
-  Любое клинковое оружие, вроде кинжала, становится невероятно прочным и не сломается, если его использует кто-то, наделенный огромной силой. Это также касается металлических цепей и «утренних звезд». Оружие на рукоятках, такое как булавы и топоры, можно специально укрепить, добавив металлическое армирование на рукоять, хотя это значительно увеличит время, необходимое для изготовления оружия.
-  Можно также создавать высококачественные инструменты, вроде невероятно острой косы или молотка, который не сломается, хотя большинство каинитов считают подобное применение Дисциплины ниже своего достоинства.

6 -  Неустанное Преследование (Relentless Pursuit)
Благодаря этому эффекту Сородич может проявлять воистину впечатляющие физические способности. Он может скакать с крыши на крышу через целые улицы, прыгнуть к пожарному люку в дюжине футов над головой и демонстрировать иные чудеса атлетики. Это полезно как для преследования, так и для побега, но если кто-нибудь увидит данный эффект в деле, это станет неслабым нарушением Маскарада.

7 -  Сотрясение Земли (Earthshock)
По мнению некоторых ученых мужей «Могущество» — всего лишь искусство бить очень, очень сильно. Но что делать, если ваша цель находится слишком далеко, чтобы ударить ее прямо? Ответом будет, если вы в достаточной мере одарены этой Дисциплиной, примените «Сотрясение Земли». Говоря упрощенно, «Сотрясение Земли» это способность ударить землю в точке А, чтобы впоследствии сила удара вышла из земли в пункте Б, на некотором расстоянии.

7 -  Кулак Титанов (Fist of the Titans)
С помощью этой способности каинит может или пренебрежительно отбросить противника прочь или, приложив чуть больше усилий, отправить его в полет мощным ударом. «Кулак Титанов» можно использовать и как непосредственно атаку, внешне мягкий толчок, и в сочетании с обычной атакой, хотя силу проще сосредоточить, если способность используется отдельно.

7 -  Молот Кузнеца (The Forger's Hammer)
Бруджа могут использовать свою сверхчеловеческую силу, чтобы ковать оружие выдающегося качества. Если люди должны использовать молот и наковальню, то древние вампиры могут формировать металл голыми руками. Благодаря этому они наделяют оружие частью своей собственной мистической силы. С ходом времени эта техника вышла из употребления, когда человечество добилось значительных технических достижений в металлургии. Однако оружие древних остается редким и ценным.
Оружие также становится невероятно прочным и может выдерживать сильные удары, и остается острым при минимальном уходе. Такое оружие наносит неизлечимые раны.

8 -  Щелчок (Flick)
Согласно известной банальности — «великие все делают легко». В случае со «Щелчком» эти слова перестают быть банальностью и становятся буквальной правдой. Благодаря этой способности мастер «Могущества» может сделать легчайший жест — мановение, щелчок пальцами, подбрасывание шарика — и обрушить полную всесокрушающую мощь смертоносного удара. Атака может обрушиться без предупреждения, ограничив возможности жертвы к уклонению или предвосхищению, и это делает «Щелчок» одним из самых пугающих проявлений «Могущества», что известны.

8 -  Дарование Сверхъестественной Силы (Lend the Supernatural Vigor)
Когда каинит достигает этого уровня «Могущества», он настолько хорошо им владеет, что может давать часть своей безмерной силы другим.

8 -  Прикосновение Боли (Touch of Pain)
На этом уровне умения каиниту больше не нужно неуклюже замахиваться на своего противника, чтобы нанести тому повреждения. Вампир обрушивает всю мощь своей силы одним лишь прикосновением. Вампирская сила мистически сосредотачивается при контакте и способна мгновенно уничтожить цель.
Такие удары способны уничтожать деревянные двери и даже сокрушать каменные стены. Благородные Бруджа могут изувечить соперника рукопожатием — никак не нарушив этикет поднятием кулаков во гневе.

9 -  Мощь Героев (Might of the Heroes)
В истории и мифологии хватает героев, демонстрирующих потрясающую силу, таких как Геракл, Тор, Атлант и Самсон. Каиниты часто считают себя равными героям и полубогам из легенд. С помощью этой способности вампир может демонстрировать невероятные проявления чистой физической силы.
«Мощь Героев» наделяет несколькими эффектами, которые действуют постоянно. Во-первых, рукопашные атаки персонажа бьют с такой силой, что наносят летальные повреждения, и персонаж не рискует пораниться, ударив твердый предмет (таким образом каинит, владеющий этой способностью, но не имеющий «Стойкости», может многократно бить кулаком по твердому камню, и даже не ободрать костяшки). По сути, персонаж может уничтожить почти все, что угодно, если у него достаточно времени. Это также означает, что персонаж неуязвим для эффектов, наносящих атакующему повреждения, когда он ударяет по противнику, вроде способности Стойкости «Доспехи Королей».
Во-вторых, мышцы ног персонажа могут поглощать сотрясение от падения с любой высоты — если только персонаж приземляется на ноги, он не получает повреждений.
Персонажу еще проще поднимать крайне тяжелые объекты.
Вдобавок к этому, персонаж может бить настолько сильно, что сила удара проходит по воздуху, ударяя по жертве на расстоянии нескольких ярдов. Жертва не может уклоняться, если только не знает, что собирается предпринять персонаж — скажем, только что увидев применение этого эффекта на других. Удар или пинок наносит обычные для персонажа повреждения.

0

13

Мистерия (Mytherceria)

Распознавание лжи.
Распознавание истинной натуры собеседника.
Считывание ауры с предметов.
Обереги для своих вещей или территории.
Заморачивание мозгов неразрешимыми загадками.
Чтение чужой памяти.
Кража чужих способностей (именно кража, а не копирование).
Превращение в смертного (со всеми плюсами и минусами).


Мистерия, набор способностей, приписываемый феям и направленный на получение новых знаний, довела многих своих жертв до безумия или хотя бы до глубокого разочарования. Те, кто знает эту Дисциплину, не слишком склонны обучать своим навыкам всех подряд.

Свернутый текст

1 -  Мишура (Folderol)
Вампиров, которые впитывают всё больше и больше знаний, становится намного сложнее обмануть. Это умение различными способами определяет, говорят ли вампиру ложь, и способы эти варьируются в зависимости от конкретного вампира. Некоторые Вампиры опознают ложь по тому, что язык говорящего начинает мерцать неестественным цветом, а у других, когда им лгут, на глаза наворачиваются кровавые слёзы. Способ зависит от отдельного применяющего, но эффект всегда один и тот же — он знает, что ему лгут.

2 -  Взгляд Феи (Fae Sight)
Вампир способен распознать истинную натуру того, кто сидит напротив него. Например, что это не оборМотень, а вовсе даже синигами. Однако для точности понимания вампиру нужно знать, что он видит. В нашем случае - если вампир не знает кто такие синигами, он только поймёт, что там не оборотень, а что-то другое.

3 -  Поглощение Ауры (Aura Absorption)
Эта способность работает наподобие умения Прорицания «Прикосновение Духа». Вампир должен коснуться или взять объект, который собирается прочитать. Вместо того, чтобы просто воспринимать духовные отпечатки, оставленные на объекте последним индивидуумом, соприкасавшимся с ним, вампир впитывает эти впечатления прямо в своё сознание. Это позволяет вампиру невероятно чётко интерпретировать ауру, а также делает объект «духовно чистым», так что никто впоследствии не сможет считать с него отпечатки с помощью этого умения или Прорицания. Каэсиды также пользуются этой способностью, чтобы скрыть, что они владели объектом.

4 -  Оберег Подменыша (Chanjelin Ward)
Вампир может создавать мистические обереги, символы оккультной силы, которые сбивают с толку наблюдателей. Многие вампиры используют подобные знаки, чтобы защищать свои библиотеки, хотя некоторые злонравные вампиры используют их в качестве проклятий, накладывая их на индивидуумов, вызвавших их недовольство.
Вампир, создающий оберег, чертит символ на видимой области — на двери библиотеки, книжной полке или на одежде индивидуума. Рассудок любого, кто входит в защищённую оберегом область или прикасается к защищённому объекту, будет затуманен до тех пор, пока вошедший продолжает соприкасаться с оберегом или находиться рядом с ним. Вдобавок, каждый, кто видит оберег, оказывается сбит с толку и теряет чувство направления. Вампир неуязвим для своих собственных оберегов.

5 -  Фантастическая Загадка (Riddle Phantastique)
Вампиру известно множество тайных и пленительных истин. Он может изложить эти загадки в виде мучительной головоломки, принуждая всякого, кто слышит «Фантастическую Загадку», заниматься исключительно её решением. Загадка настолько непостижима, что может по-настоящему повредить хрупкие мозги тех, кто размышляет над ней. Некоторым душевнобольным личностям иногда бывает куда проще решить «Загадку», но в других случаях она терзает их, ещё глубже погружая в безумие.
Задавший загадку может прервать этот транс, сообщив жертве ответ, но больше никто другой не способен этого сделать.

6 -  Похищение Разума (Steal the Mind)
Эта способность — дальнейшее развитие мистических умений вампира по добыче знаний. В своём всё более ревностном поиске знаний Каэсиды нашли способ извлекать воспоминания и сведения из разумных существ. В течение действия этого эффекта жертва становится безмозглым дурачком, способным функционировать лишь на базовом автономном уровне (смертные продолжают дышать, а вампиры могут просто стоять в ступоре). Обычно в подобном состоянии жертва настолько бездумна, что бродит без какой-либо цели или сидит и ничего не делает. Когда вампир крадёт её воспоминания, он часто запечатлевает их в более надёжной форме, например на свитке или в книге, прежде чем они покинут её память. Эта способность стала причиной некоторых сообщений о том, что «Добрый Народец» делал кого-то глупцом и дураком.
Пока разум жертвы «похищен» вампиром, он сохраняет своё собственное сознание, но получает полный доступ ко всем мыслям и воспоминаниям субъекта. Субъекты не имеют понятия, что на них воздействуют подобным образом, хотя любые попытки причинить им вред — со стороны вампира или кого-либо ещё — немедленно возвращают им разум.

7 -  Поглощение Разума (Absorb the Mind)
Вампир впитывает Способности из разума своей жертвы и может обращаться к ним немедленно, даже если никогда ранее ими не владел. Это умение является захватническим, оно крадёт Способности навсегда, оставляя изначального их владельца невежественным и несведущим.

8 -  Величайший Трюк (The Grandest Trick)
Вампир вновь может стать смертным, отказавшись ото всех положительных и отрицательных сторон вампирского бытия. Вампиры иногда пользуются этой способностью, чтобы добывать познания, доступные (по какой-либо причине) только днём, хотя иногда используют её и для того, чтобы сбросить со следа охотников или просто ради горькой радости вновь увидеть рассвет без страха.
После того, как способность перестаёт действовать, вампир сохраняет все воспоминания о своём коротком возвращении в мир смертных. Пока он существует в виде смертного, у него нет доступа к его Дисципинам.

0

14

Мельпомения (Melpominee)

Возможность использовать голос как орудие и оружие.


Названная в честь Мельпомены, греческой музы трагедии, уникальная дисциплина основана на голосе и пении. Способности этой Дисциплины исследуют различные виды использования голоса, как во благо, так и во вред. Как и в случае с искусством смертных, не всегда ясно, какое из этих направлений примут данные способности. Мельпомения воздействует на душу субъекта с тем же успехом, что и на уши; поэтому она отлично срабатывает и на глухих субъектах. Вдобавок, способности Мельпомении действуют лишь на тех, кто присутствует рядом во время их применения - невозможно записывать эффекты Мельпомении на компакт-диски или рассылать их с помощью радиосигналов.

Свернутый текст

1 -  Удаленный Голос (The Missing Voice)
С помощью этой способности вампир может «забросить» свой голос куда угодно в пределах своего поля зрения, и даже вести два разговора одновременно (один — Удаленным Голосом, и второй — своим настоящим, физическим). Коварные вампиры имитируют голоса других индивидуумов, чтобы ввести слушателей в заблуждение, а менее пропащие представители линии крови могут использовать два голоса одновременно, чтобы петь пугающе прекрасным «дуэтом» или устраивать зловещий театр одного актера.
Способность работает автоматически, пока персонаж этого хочет.

2 -  Призрачный Голос (Phantom Speaker)
С помощью этой способности вампир может проецировать свой голос на любого индивидуума, с которым он был знаком сравнительно хорошо. Единственное ограничение по расстоянию — там, где находится указанный слушатель, должна быть ночь. Вампир может говорить, петь или издавать любые другие желаемые звуки. Звуки неслышны для всех, кроме указанного субъекта, если только у подслушивающего нет Прорицания 3 или выше (и если у него есть повод подслушивать). Сородич неспособен услышать звуки — или ответы субъекта— если только не находится в пределах слышимости. Применение «Призрачного Голоса» в ответе за некоторые случаи «параноидальной шизофрении».

3 -  Мадригал (Madrigal)
Сородич может переполнить свою аудиторию эмоциями, выражаемыми его песней, обрушивая на нее страсть или погружая ее в почти безграничное отчаянье.
Песня, исполняемая вампиром, должна отражать эмоцию, которую он желает внушить— никто не нападет на охранников концертного зала после исполнения High Hopes, но вполне может, если вампир пропоет Cop-killer.
Индивидуумы, попавшие под влияние, должны действовать в соответствие со своей Натурой— разъяренные Конформисты присоединятся к заварушке, но не начнут ее, возбужденные Головорезы могут обрушить внимание на объект своих вожделений, а ревнивые Директора могут подослать подручных к своим соперникам.

3 -  Погибель Тореадора (Toreador's Bane)
Эта способность позволяет вампиру очаровывать других своим голосом. Эффект может воздействовать на кого угодно. Жертва будет сидеть спокойно, во власти от голоса персонажа, пока он не перестанет петь. Таким образом эффект может держаться секунды, минуты, часы или даже целую ночь.
Сопротивление возможно при разнице в интеллекте в пользу восторженного слушателя минимум на 10 - и на отыгрыш.

5 -  Гул Смерти (Death of the Drum)
На этом уровне персонаж может использовать Дисциплину и свой голос, чтобы наносить другим настоящие повреждения. Повреждения, наносимые смертным, обычно выражаются в виде пробитых барабанных перепонок. Сородичи могут получать серьезные повреждения из-за разрыва мертвых органов. Можно воздействовать лишь на одну жертву единовременно. Жертва должна находиться в пределах слышимости, но ей не обязательно нужно что-либо слышать.

5 -  Виртуозность (Virtuosa)
Хотя многие из низкоуровневых способностей Мельпомении позволяют вампиру воздействовать на одну цель единовременно, те, кто достигли высот в Дисциплине, умеют влиять и на более широкую аудиторию, если таковая имеется.

6 -  Благословенная Аудитория (Blessed Audience)
На этом уровне персонаж обучается применять «Искусство Разрушения Сознания» на группу. Все реципиенты должны находиться в пределах слышимости вампира, и они должны быть способны слышать его песню.

6 -  Разрушительное Крещендо (Shattering Crescendo)
Смертные певцы могут разбивать стаканы своим голосом, найдя точную высоту тона, с которым резонирует стекло. Одаренные вампиры способна добиться большего, чем разрушение относительно хрупких предметов, направляя свой голос на то, чтобы найти резонансную частоту практически любого объекта, в том числе и тела человека или Сородича. «Разрушительное Крещендо» может воздействовать лишь на одну жертву единовременно; все остальные, находящиеся в пределах слышимости, услышат пронзительный, но ничем не опасный визг.
Для применения способности необходимо, чтобы жертва находилась в пределах слышимости (персонажи со слабым слухом — или с Обостренными Чувствами— попадают под воздействие на таком же расстоянии, что и прочие жертвы).

7 -  Продолжительное Эхо (Persistent Echo)
С помощью этой способности вампир может говорить или петь в пространство и оставить свои слова для позднейшего прослушивания. Это может быть и следующее существо, вставшее туда же, где стоял персонаж во время применения этой способности, или конкретный индивидуум, с которым вампир знаком. «Продолжительное Эхо» может также применяться для «откладывания» других эффектов Мельпомении для будущего слушателя или жертвы.
Сородич может сделать эхо слышным для любого, кто встанет на его же место в течение действия этого эффекта — по сути, бесконечно зацикленная музыкальная запись. И наоборот, он может сделать так, чтобы запись исчезала после того, как прозвучит один раз. Также можно сделать запись неактивной, пока ее не запустит присутствие конкретного индивидуума, с которым персонаж знаком. Если задан одноразовый эффект эха, все следы применения способности исчезают после того, как слова вампира достигают указанного получателя.
Если персонаж применяет «Обостренные Чувства» в области, где существует «неактивированное» эхо, он услышит неразборчивый шепот.

0

15

Изменчивость (Vicissitude)

Можно изменить свою или чужую некузявую морду на более или менее кузявую.
Можно отрастить себе или другому разные полезные клямсы, подходящие для всяческого разбызивания.
А ещё - можно выррррвать из себя (или другого) позвоночник! И использовать его как очередную полезную клямсу.
P. S. Клянёмся дизайном форума, это не мы запустили в интернете вопрос про позвоночник!


Чем-то напоминающая Превращение, Изменчивость позволяет вампирам изменять и ваять свои или чужие плоть и кость.
Обратите внимание, что, хотя эта способность позволяет добиться серьезных и устрашающих результатов, применяющий ее вампир должен касаться кожи субъекта, и часто должен физически вылепливать желаемый результат. Это относится даже к применению дисциплины на себя. Вампиры, хорошо владеющие Изменчивостью, часто нечеловечески красивы; менее опытные — просто похожи на нелюдей.
Примечание: синигами из Death Note всегда «излечивают» воздействия Изменчивости, по крайней мере те, что улучшают их внешность.

Свернутый текст

1 -  Текучий Облик (Malleable Visage)
Вампир, владеющий этой способностью, может изменять свое тело: рост, телосложение, голос, черты лица, оттенок кожи и многое другое. Подобные воздействия носят исключительно косметический характер и их размах весьма ограничен — например, рост можно изменять не больше чем на фут (30 см), в большую или меньшую сторону. Вампир должен физически вылепливать изменения, в прямом смысле придавая плоти желаемую форму.

2 -  Изменение Плоти (Fleshcraft)
Эта способность похожа на «Текучий Облик», но она позволяет вампиру производить глубокие и причудливые изменения других существ. Вампир часто используют эту способность для превращения своих слуг в чудовищных охранников, чтобы лучше устрашать врагов. Можно изменять только плоть (кожу, мышцы, жир и хрящи, но не кости).
________________________________________
Лепка Тела (Body Crafts)
Изменчивость — это искусство и Способность одновременно, и вампиры, желающие использовать его в полной мере, должны выучить специфическую версию Навыка Ремесел, а именно — Лепку Тела. Этот Навык позволяет производить различные изменения над живой и мертвой плотью. Этот Навык также дает понимание более обыденных методик; многие владеющие Изменчивостью — мастера свежевания, бальзамирования, таксидермии, татуировки и пирсинга.

3 -  Изменение Скелета (Bone Craft)
Эта ужасающая способность позволяет вампиру изменять и придавать форму костям тем же способом, что и плоти. В сочетании с «Изменением Плоти», эта способность позволяет вампиру, применяющему Изменчивость, обезобразить свою жертву (или себя) до неузнаваемости. Эту способность нужно использовать в комбинации с искусствами лепки тела, если вампир не хочет нанести жертве повреждения (см. ниже).
Вампир может применять эту способность (на себе или других), чтобы вырастить костяные иглы или когти, либо на суставах пальцев — для использования их как оружия, либо по всему телу — как шипы для защиты. Если отращиваются костяные шипы на пальцах, то вампир или жертва получает один уровень летальных повреждений (они возникают из-за того, что заостренная кость разрезает кожу — за такое оружие надо платить).

4 -  Образ Ужаса (Horrid Form)
Вампиры применяют эту способность, чтобы стать страшными монстрами; естественно, это дает большие преимущества в бою. Рост вампира увеличивается до 8 футов (2,4 м); кожа превращается в зелено-серый или серо-черный хитин; руки становятся узловатыми и длинными, как у обезьяны, и на пальцах вырастают зазубренные черные когти; лицо видоизменяется и превращается нечто кошмарное. Из позвоночника вырастают шипы, а из панциря выделяется зловонная слизь.

5 -  Форма Крови (Bloodform)
Вампир, владеющий этой способностью, может физически превратить всё свое тело или его часть в наделённую сознанием кровь. Эта кровь во всех смыслах идентична обычной крови вампира; он может использовать его, чтобы питать им себя или других, создавать гулей или устанавливать узы крови. Если всю эту кровь выпивают или иным образом уничтожают, вампир обретает Окончательную Смерть.
Вампира, целиком пребывающего в этой форме, нельзя пронзить колом, порезать, ударить или проткнуть, но его можно сжечь огнем или солнечными лучами. Вампир может перетекать с места на место, течь вверх по стенам и литься сквозь самые узкие трещины, словно «Форма Мрака».
Могут применяться Ментальные Дисциплины, при условии, что не требуется взгляда в глаза или звукового выражения.

6 -  Кислотная Кровь (Blood of Acid)
На этом уровне мастерства вампир превращает свою кровь в вязкую кислоту. Любая кровь, которую он выпивает, также становится кислотой, которая достаточно сильна, чтобы жечь человеческую (и вампирскую) плоть и дерево. Этот эффект особенно силен, когда вампир принимает «Форму Крови». Один из побочных эффектов этой способности — полная невозможность создавать новых вампиров или давать кровь другим вампирам — кислота начнет разъедать их, стоит лишь ее выпить. Однако очевидная выгода заключается в том, что потенциальный диаблерист также не сможет поглотить кровь каинита.

6 -  Арсенал Тела (Body Arsenal)
Вампир может использовать собственное тело, чтобы создавать оружие. Вампир может выпускать когти, похожие на эффект Превращения «Когти Зверя», но способность умеет куда больше. Она может создавать ножи, клинки, дубины, хлысты и практически любое другое холодное оружие, которое способен представить вампир (но не метательное). Атака и объем повреждений такие же, как и у обычного оружия, но наносимый урон является неизлечимым.

6 -  Рукокрылый Мародер (Chiropteran Marauder)
Схожий с младшей способностью Изменчивости, «Образом Ужаса», «Рукокрылый Мародер» — это ужасающая двуногая летучая мышь, наделённая омерзительной клыкастой пастью и испещренными жилами кожистыми крыльями. Эта способность наделяет всеми преимуществами «Образа Ужаса», вдобавок к нескольким другим. Одного вида мародера достаточно, чтобы заставить смертных или слабовольных вампиров убежать в ужасе.
Вампир получает все эффекты «Образа Ужаса». Кроме того, складчатые крылья позволяют летать со скоростью 25 миль (40 км) в час, и во время полета вампир может нести, но не использовать, объекты разумного размера.

6 -  Извращенная Конструкция (Corrupt Construction)
Скульптор плоти может прививать мертвые останки к живому существу, создавая омерзительных стражей. Вампир может использовать в создании столько мертвых субъектов, сколько посчитает нужным, но хотя бы один из субъектов должен по-прежнему дышать.
Итоговое чудовище обладает проблесками интеллекта живого зверя, но у него есть когти, крылья, глаза и зубы тех, кого вампир соединил вместе. Эта процедура часто доводит живого получателя до безумия. Кроме того, жертва сталкивается с разложением частей своего тела. Несчастное создание в итоге умирает от заражения или боли.

6 -  Восторг Боли (Ecstatic Agony)
Для вампира, способного переживать «Восторг Боли», боль становится силой. Чем сильнее он ранен, тем сильнее он становится. Вампир наслаждается каждым порезом, ударом, пулей или ожогом, которые направляют его боль в физическую мощь или невероятные проявления Даров Каина. Главное - не попасться противнику, владеющему Обеахом. А то как обезболит!

6 -  Танец Внутренностей (Entrail Saraband)
С помощью этой способности вампир может оживлять собственные кишки, наделяя их умением действовать и даже сражаться. Извивающиеся кишки можно использовать в качестве грубых хлыстов, дополнительных конечностей или силков, хотя им недостает силы, чтобы связывать противников.

6 -  Привить Живое к Живому (Graft Life to Life)
При обычной Изменчивости вампир может взять руку одного индивидуума и приделать ее другому, но получатель не сможет управлять рукой, и она скоро начнет разлагаться. С помощью этой способности вампир может брать части тел живых существ и приделывать их другим, живым или немертвым, и давать получателю возможность пользоваться новой конечностью. Благодаря этой способности можно создавать невероятно чудовищных и отвратительных существ, или можно пересаживать другим дополнительные органы, которые позволят дольше функционировать при ранениях.
Эффект от прививания дополнительных конечностей остается всецело на усмотрение Рассказчика. Дополнительные руки могут помочь при захвате и множественных атаках, а дополнительные ноги могут добавить устойчивости, но основной эффект — скорее уродливость, чем эффективность, поскольку координировать дополнительные конечности очень сложно.

6 -  Живой Щит (Living Testudo)
Вампиры отлично помнят эффективность больших щитов, использовавшихся римскими захватчиками, вторгшимися в их земли. Соответственно, Тзимицу во время сражений иногда применяют схожий, пусть и более омерзительный, аналог. Взяв жертву в захват, вампир применяет искусства изменения плоти и кости, чтобы распахнуть спину жертвы, обнажая ее позвоночник. Затем вампир хватает поблескивающий спинной хребет, наподобие того, как бесстрашный воин подхватывает щит, и поднимает тело жертвы за эту импровизированную «ручку». Жертва не только обеспечивает защиту от атак, но — до тех пор, пока жива — вампир может управлять плотью и костями «щита», обеспечивая себя наступательным оружием.
Предполагаемый щит необходимо обездвижить, а его спину — обнажить.
Затем вампир поднимает орущую, дергающуюся жертву в воздух, используя ее, чтобы блокировать атаки, словно обычным щитом. Атаки, блокируемые подобным образом, наносят жертве повреждения. Кроме того, пока жертва жива, вампир может превратить «щит» в наступательное оружие — например, выпустить шипы из грудной клетки жертвы, соорудить хлыст или аркан из кожи жертвы и т.д.

6 -  Ловушка Кожи (Skin Trap)
Эта способность позволяет вампиру сбросить слой своей кожи и использовать ее в качестве силков. Жертв можно связывать, ослеплять и даже душить в кожаном мешке.

6 -  Свежевание (The Flaying)
Это умение помогло многим вампирам удержать свои владения. Обычно при помощи «Изменчивости» очень сложно создать точное подобие конкретного индивидуума. Однако при помощи этого пугающего умения вампир может «пересадить» снятую кожу жертвы на себя, благодаря чему Изверг способен прикинуться освежеванным индивидуумом.
Вначале вампир использует «Изменчивость» (и, возможно, один-два острых ножа), чтобы освежевать жертву, а затем применяет эту способность, будучи обнаженными и укутанным лишь в окровавленную кожу жертвы. Кожа «прирастает» к собственной коже вампира, обеспечивая тем самым автоматическую имитацию при помощи «Изменчивости» вампир может пребывать в украденном облике столько, сколько пожелает.
Стоит лишь выйти из облика, кожа жертвы слезает, и действие способности прекращается. Однако вампир может держать в уме «каталог» запечатленных обликов (их количество равно значению десятков очков Интеллекта: например, при интеллекте 50, 55 или 58 - запечатлённых обликов всё равно будет 5). «Запечатленный» облик можно принять за пять минут.

7 - Кокон (Cocoon)
Каинит может создать мутный кокон из крови и других жидкостей, извергнутых из его тела. Кокон затвердевает через несколько мгновений и превращается в твердую белую оболочку, похожую на округлый гроб. Кокон дает неплохую защиту вампиру, и даже защищает его от солнечного света и в некоторой мере огня.

8 - Дыхание Дракона (Breath of the Dragon)
Вампир становится похож на ужасного дракона из Старого Света и способен выдыхать сгустки смертоносного пламени. Это пламя не вредит самому вампиру, однако он может оказаться в ловушке из-за пожара, который может начаться, если он попадет на воспламеняющиеся объекты.

0

16

Затемнение (Obfuscate)

Игра в прятки.


Эта сверхъестественная способность позволяет Сородичу скрыть себя от чужого взгляда. Просто пожелав стать незаметным, вампир может исчезнуть, даже на виду у целой толпы. Бессмертный не становится по-настоящему невидимым; он просто внушает всем смотрящим мысль о том, что исчез. Другие способы использования «Затемнения» связаны с изменением внешности Сородича и сокрытием других людей или объектов.
Если только сам вампир намеренно не делает себя видимым, он может оставаться незаметным бесконечно. На высоких уровнях «Затемнения» вампир может исчезать из вида настолько ловко, что стоящие рядом даже не поймут, где же он «ушел».
В большинстве случаев немногие из смертных или сверхъестественных существ способны проникнуть сквозь маскирующую завесу «Затемнения». Животные, действуя скорее на инстинктивном уровне, часто чувствуют (и боятся) вампира, даже если не могут засечь его обычными чувствами. Дети и иные невинные создания, которым чужд обман, также могут быть способны проникнуть сквозь маскировку.
Дисциплина «Прорицание\Auspex» позволяет Сородичу видеть сквозь «Затемнение». Хотя результат и не гарантирован.
Поскольку «Затемнение» воздействует на разум наблюдателя, Сородичи не могут использовать эту Дисциплину, чтобы скрыть свое присутствие от технических устройств. Видеозаписи и фотографии честно зафиксируют облик вампира. Однако даже в таком случае способность «Затемнения» воздействовать на разум настолько сильна, что тот, кто пользуется записывающим устройством, не увидит изображения бессмертного до тех пор, пока не просмотрит запись позже, и даже тогда это не обязательно.
Большинство способностей «Затемнения» действуют до тех пор, пока вампир не перестанет поддерживать их. Будучи активированными, эти эффекты требуют совсем незначительных ментальных усилий для поддержания

.

Свернутый текст

1 -  Покров Тени (Cloak of Shadows)
На этом уровне вампир должен полагаться на окружающие тени и укрытия, которые помогают ему скрыть свое присутствие. Он проходит в укромное, затенённое место и делает себя недоступным для обычного зрения. Вампир остается незаметным, пока стоит тихо, неподвижно, в укрытии (за занавеской, кустом, дверной рамой, фонарным столбом, в переулке) и не под прямым освещением. Маскировка бессмертного рассеивается, если он двигается, атакует или попадает под прямой свет. Кроме того, обман вампира не выдержит и рассеется под сосредоточенным наблюдением.
До тех пор, пока он стоит тихо и неподвижно, практически никто, кроме другого Сородича с высоким значением «Прорицания», не заметит его.

2 -  Незримое Присутствие (Unseen Presence)
С опытом вампир обретает способность передвигаться, оставаясь незамеченным. Тени словно шевелятся, чтобы укрыть его, а окружающие автоматически отводят взгляд при его приближении. Люди неосознанно двигаются так, чтобы избежать соприкосновения со скрытым существом; те, чья воля слаба, могут даже убегать из района, где их тревожит непонятный страх. Вампир остается незамечаемым бесконечно, если только кто-нибудь намеренно не обнаружит его или он сам нечаянно себя не выдаст.
Поскольку вампир всецело остается материальным, ему следует быть осторожным, чтобы избежать контакта с чем-либо, что может выдать его присутствие (уронить вазу, налететь на кого-нибудь). Даже шепота или шарканья туфли по полу может оказаться достаточно, чтобы прервать действие способности.
Некоторые вещи способность «Незримого присутствия» укрыть не может. Хотя персонаж и спрятан от взглядов, пока он пробивается сквозь окно, орёт или швыряет кого-нибудь через комнату, вампир становится для всех видимым после этого. Окружающие выходят из неосознающего состояния, в которое погрузило их «Затемнение». Что еще хуже, ментальный туман может рассеяться полностью, и смотревшие вспоминают каждое действие, которое предпринимал персонаж до этого, так, словно он был видимым все время.

3 -  Маска Тысячи Лиц (Mask of a Thousand Faces)
Вампир может воздействовать на восприятие окружающих, заставляя их видеть иной образ, вместо настоящего облика бессмертного. Хотя физическая форма Сородича и не меняется, любой наблюдатель, не способный воспринять правду, видит лишь тот облик, который внушает ему вампир.
У вампира должно быть четкое понятие об облике, который он желает воссоздать. Прежде всего делается выбор, создавать ли искусственную личину или накладывать внешность другого индивидуума. Придуманные черты внешности часто куда сложнее объединить в достоверное целое, но подобное обличье поддерживать проще, чем притворяться кем-то другим. Разумеется, все становится проще, если Сородич просто берет лицо, но не занимается воссозданием личности.
Если персонаж пытается притвориться кем-то другим, он должен внимательно рассмотреть этого индивидуума, прежде чем накладывать маску. Настоящая маскировка под кого-нибудь связана с определенными проблемами. Персонаж должен владеть хотя бы базовой информацией об индивидууме; для особенно сложного обмана (ввести в заблуждение любовника или близкого друга) требуется хотя бы в некоторой степени знать копируемого, чтобы преуспеть.

4 -  Уход от Мысленного Взгляда (Vanish from the Mind's Eye)
Это могущественное проявление «Затемнения» позволяет вампиру исчезать прямо на виду. Это исчезновение настолько совершенно, что бессмертный может пропасть, даже если стоит прямо перед наблюдателем.
Хотя само исчезновение и еле уловимо, впечатление, которое оно оставляет на зрителей, куда явственнее. Большинство смертных после этого впадают в панику и убегают. Индивидуумы с особенно слабой волей стирают воспоминания о Сородиче из своей памяти. Хотя вампиров и не так легко сломить, даже Сородичи могут быть на мгновение ошарашены внезапным исчезновением.
Если вампир полностью невидим, к нему относятся правила «Незримого Присутствия».

5 -  Общий Покров (Cloak the Gathering)
На этом уровне мастерства вампир может распространить свои способности маскировки для сокрытия целой области. При желании бессмертный может применять любую способность «Затемнения» на находящихся рядом так же, как и на себя.
Любой укрытый индивидуум, нарушивший покров, становится видимым. Кроме того, если активировавший способность выдает себя, покров спадает со всех. Эта способность особенно полезна, если вампиру необходимо провести свое сопровождение через охраняемую зону, не привлекая внимания окружающих.
Каждый индивидуум должен выполнять условия, перечисленные в описании соответствующей способности «Затемнения», чтобы оставаться под ее эффектом; любой индивидуум, который не выполняет этих условий, выходит из-под защиты покрова, но не выдает остальных. Покров спадает со всех, только если сам вампир допускает оплошность.

6 -  Несерьезное Восприятие (Blithe Acceptance)
Эта техника «Затемнения» служит для того, чтобы в некоторой степени смягчить последствия действия применяющего ее, делая все, что он предпринимает, куда более терпимым. Учтите, что у «Несерьезного Восприятия» есть пределы: если на ношение винтовки по улицам и могут смотреть сквозь пальцы («Я несу ее в ломбард»), стрельба из этого же оружия по проезжающей машине насторожит даже самого благодушного наблюдателя.
В отличие от большинства младших способностей «Затемнения», «Несерьезное Восприятие» продолжает работать, даже если персонаж воздействует на свое физическое окружение или ведет себя бесцеремонно. Применяя «Несерьезное Восприятие», он может взломать замок, разминировать бомбу, забрать деньги из кассового аппарата или спуститься на веревке вдоль небоскреба на Таймс Сквер, и все, кроме самых наблюдательных или параноидальных индивидуумов, просто отмахнутся от его выходок и, вероятно, вообще забудут о том, что его видели, если, конечно, поступки для наблюдателя попадают под категорию неугрожающих действий.

6 -  Сокрытие (Conceal)
Вампир может скрыть неодушевленный объект размером вплоть до дома (без применения этой способности «Затемнение» нельзя использовать для маскировки неодушевленных предметов). Если объект спрятан, то спрятано и все его содержимое. Пока «Сокрытие» действует, прохожие обходят вокруг скрытого объекта так, словно он по-прежнему виден, но отказываются осознавать, что предпринимают какой-либо обход.
Чтобы активировать эту способность, персонаж должен находиться в пределах 30 футов (около 9 метров) от укрываемого объекта, и предмет должен иметь какое-нибудь личное значение. Способность «Сокрытия» работает как и «Незримое Присутствие» в смысле способов обнаружения, а также длительности и стойкости маскировки.
«Сокрытие» можно применять на транспортное средство, на котором путешествует персонаж. В таком случае потоки транспорта словно огибают машину, и аварии, по сути, куда менее вероятны, поскольку остальные водители подсознательно отодвигаются от скрытого автомобиля. Полицейский радар по-прежнему фиксирует замаскированную подобным образом машину, но оператор радара не склонен останавливать движение ради фантомного следа на экране. Применение «Сокрытия» на самолете проблематично, поскольку дальности этой способности обычно не хватает, чтобы распространиться на диспетчеров аэропорта и так далее.

6 -  Смущение Взора (Confusion of the Eye)
Эта способность специфическим образом распространяет эффект «Маски Тысячи Лиц» на другого индивидуума. Находясь под воздействием этой способности, жертва воспринимает одного индивидуума, по выбору вампира, как кого-то другого. Скажем, жертва может принимать архиепископа Шабаша за дворника-человека, или презренного Анарха — за примогена, чьей благосклонности жертва добивается. Жертва слышит все, что говорит «замаскированный» индивидуум, но бессознательно оправдывает любые несоответствия в ответах собеседника. Если «замаскированный» напрямую пытается разъяснить жертве, кем он является, жертву будет сложно переубедить и она может разозлиться.
Длительность действия эффекта — до 24 часов. Жертва будет находить объяснение или игнорировать большинство доказательств того, что «замаскированный» не является тем, кем она его считает.

6 -  Диастаз (Diastasis)
Каинит может изобразить, будто находится совсем не в том месте, где он есть на самом деле. Пока его истинная форма двигается незамеченной, отражение вампира движется, реагирует и кажется совершенно реальным в визуальном отношении. Любые вещи или живые существа, соприкасающиеся с ложным обликом, не чувствуют никакого материального сопротивления со стороны фантома; образ внешне накладывается на это существо или объект, и никоим образом не может воздействовать на что-либо (или подвергаться воздействию).
Во время применения этой способности персонаж может предпринимать и другие действия — с дополнительным уровнем сложности. Но поскольку истинный облик вампира полностью незаметен, его действия могут производиться с уменьшенной сложностью.
«Прорицание» выявит местонахождение каинита, применяющего эту способность.

6 -  Зеркало Близнецов (Gemini's Mirror)
Легенды повествуют о странной Дисциплине, которой владеют лишь самые заслуженные Сородичи, позволяющей бессмертному раздваиваться. «Зеркало Близнецов» не наделяет такой властью, но позволяет персонажу притвориться, будто он находится в двух местах одновременно — или передвигаться незаметно, оставляя вместо себя иллюзорного двойника.
Зеркальное отражение персонажа появляется в нескольких футах рядом с ним. После этого персонаж может отойти в сторону, применять другие Дисциплины или предпринимать иные действия. Образ может предпринимать любые действия, какие персонаж пожелает. Образ остается видимым, даже если персонаж скрывает свое настоящее тело при помощи «Затемнения» или других Дисциплин. Этот эффект действует до тех пор, пока персонаж не удалится от иллюзии больше, чем на 100 футов (30,5 м).

6 -  Невидимое Оружие (Invisible Weapon)
Эта способность может стать полезным инструментом для убийцы или вора. «Невидимое Оружие» окутывает оружие Затемнением, позволяя тому, кто его носит, ходить, не привлекая внимания, а также бить по цели, пользуясь преимуществом абсолютной неожиданности.
Оружие укрывается Затемнением и невидимо для всех, у кого нет достаточно высокого Прорицания, чтобы видеть сквозь Затемнение. Вампир может пройти сквозь рыночную толпу с мечом наголо, и никто этого даже не заметит. Если персонаж решает атаковать кого-нибудь, жертва не способна заметить намечающуюся атаку. Если у индивидуума есть причины ожидать атаки (скажем, он видит, что вампир приближается к нему и замахивается), он может предпринять попытку защититься. Любая атака снимает невидимость с оружия, но только относительно атакованного лица. Остальные по-прежнему воспринимают каинита как безоружного. После атаки вампир может продолжать поддерживать полную невидимость оружия. Оборона против по-прежнему скрытого оружия идет с повышенной сложностью, поскольку жертва знает, что оружие используется, но не может его видеть. Эта способность работает и с арбалетами и луками, укрывая выпущенные заряды, а также и с метательным оружием.
Невзирая на название, эту способность можно применять на любую вещь, которую вампир держит в руках. Таким образом она становится эффективным подспорьем для вора.

6 -  Множественная Личина (Manifold Guise)
Большинство каинитов считает, что «Затемнение» годится лишь на то, чтобы прятаться. Во многом это так, но это еще и инструмент выживания и способ привести врага в замешательство. «Множественная Личина» позволяет вампиру наложить свой облик (или облик другого присутствующего рядом лица) на всех окружающих. Разве есть лучший способ ускользнуть от группы охотников, собирающихся тебя прикончить, чем дать ей множество желаемых объектов для охоты?
Как и в случае с «Маской Тысячи Лиц», попавшие под действие «Множественной Личины» не чувствуют себя другими. Тем не менее, внешне их облик повторяет облик образца, выбранного вампиром. Эту маску невозможно снять или стереть; чтобы эффект рассеялся, каинит, применяющий способность, должен покинуть область или прекратить использование этого умения. Вдобавок, «Множественная личина» наделяет всех индивидуумов одним и тем же голосом, и их голос повторяет голос образца.

6 -  Маска Януса (Mask of Janus)
«Маска Януса» позволяет персонажу принять физический облик другого индивидуума, наподобие «Маски Тысячи Лиц». Однаков отличие от «Маски Тысячи Лиц», «Маску Януса» можно применять лишь затем, чтобы скопировать кого-то. Ее нельзя использовать для создания нового или уникального облика.

6 -  Ментальный Лабиринт (Mental Maze)
Вместо того, чтобы скрывать или маскировать вампира или объект, это умение лишает жертву чувства направления. Она буквально не способна видеть, куда идти, и начинает ходить кругами, привязанная к области, которую выбрал вампир. Вампир может запереть жертву в ее собственном доме: ее восприятие искажается, и все выходы ведут обратно внутрь.
Обычно эта способность применяется в здании со множеством помещений, вроде дома, или на открытой местности примерно равного размера, например, в лесу. Более крупный район (от офисного небоскреба и до целого городского квартала) уменьшает сложность и увеличивает длительность действия.

6 -  Чистый Разум (Mind Blank)
При помощи этой способности вампир может блокировать телепатический контакт, с легкостью сопротивляясь попыткам вторжения в собственный разум.

6 -  Каракули (Scrawl)
Можно накарябать любые каракули и вложить в них некий тайный смысл. Послание поймёт только адресат, или кто-нибудь с высокими интеллектом и Прорицанием. Остальные, кто пытался прочитать и обломался, огребут психоз на свою несчастную голову.

6 -  Маска Души (Soul Mask)
Вдобавок к сокрытию собственного облика, вампир, освоивший «Маску души», может скрывать и свою ауру. Он может демонстрировать либо желаемое сочетание оттенков и цветов, или может вообще убрать свою ауру. Эта способность особенно полезна для вампиров старших поколений, которые добились подобной силы при помощи диаблери.
Эта способность позволяет показывать всего одну ауру (или ее отсутствие) — вампир выбирает, какие именно цвета будут видны, приобретая «Маску Души». Если у персонажа нет опыта применения «Восприятия Ауры», он не может выбирать альтернативную ауру, поскольку не знает, как она должна выглядеть, хотя может выбрать полное отсутствие ауры. При желании, «Маску Души» можно приобретать несколько раз, чтобы дать вампиру несколько разных аур на выбор.
Если только игрок не указывает обратного, «Маска Души» всегда активна. Если персонаж приобретал «Маску Души» несколько раз, его «аурой по умолчанию» всегда будет первая из изученных.

7 -  Тайник (Cache)
Большинство способностей Затемнения требуют, чтобы применяющий их индивидуум находился на короткой дистанции от субъектов маскировки. «Тайник» значительно увеличивает эту дистанцию, позволяя старейшине, владеющему этой способностью, оставлять людей или объекты надежно укрытыми, пока он занимается своими делами в другом месте.
Улучшенная маскировка исчезает на следующем рассвете, или спадает, как обычно, если субъект Затемнения сам выдает себя.

7 -  Покров (Cloak)
Так же, как "Чистый Разум" позволяет персонажу скрывать свои мысли, "Покров" позволяет ему маскировать свою ауру от тех, кто использует "Прорицание" для его поиска.
Если персонажа обнаружат, его ауру можно прочитать нормально.

7 -  Покров Блаженного Неведения (Veil of Blissful Ignorance)
«Покров Блаженного Неведения» позволяет вампиру укрыть Затемнением нежелающую того жертву, сделав ее незаметной для окружающих. Некоторые вампиры применяют эту способность, чтобы преподать урок смирения тем индивидуумам, кто принимают присутствие и помощь окружающих как должное, в то время как другие используют ее, чтобы убрать ключевого члена группы в разгар кризиса.
Для активации этой способности персонаж должен прикоснуться к жертве.
Жертва «Покрова Блаженного Неведения» не обязательно понимает, что находится под воздействием этого эффекта. Она просто видит, что все окружающие вдруг начинают действовать так, словно ее здесь нет. Жертва не может снять этот эффект, даже применением насилия; если она атакует кого-нибудь, цель припишет нападение ближайшему видимому индивидууму рядом с собой. Не одна смертельная драка была вызвана этим побочным эффектом. «Покров» продолжает работать, даже если активировавший его вампир покинул область.
Забавно, но «Покров Блаженного Неведения» невозможно применить на того, кто готов и желает принять его эффекты.

7 -  Покров Легионов (Veil the Legions)
Подобно «Общему Покрову», эта способность была разработана для маскировки крупных скоплений сил. Каинит, владеющий этой способностью, может поддерживать ее на расстоянии, чтобы его действия не подвергали опасности целостность «Покрова». Любой защищенный индивидуум, подрывающий работу «Покрова», становится видимым.

7 -  Посещение Волшебной Страны (Visit Faerieland)
Вампир может смыться в Дангай, он же Коридор-Между-Мирами, и через несколько минут вернуться в другую точку того же мира, где применил эту способность. Но учтите: а Дангае бегает много голодных существ...

8 -  Кошмарное Выражение (Horrid Countenance)
«Кошмарное Выражение» окутывает применяющего иллюзией, чем-то напоминающей «Маску Тысячи Лиц», но со значительными отличиями. Вместо того, чтобы принимать человеческий облик, персонаж принимает форму кошмарного существа, вызывая среди окружающих слепую панику. Как и все способности Затемнения, данный эффект является ментальным, воздействуя на разум жертв, а не на истинные чувства; каждый индивидуум, глядящий на применяющего эту способность, видит что-то иное, извлечённое из его собственных глубинных страхов. Применяющий не имеет понятия о том, что видят разные наблюдатели, если только не владеет достаточно высоким Прорицанием, чтобы прочесть их мысли (и решает прочесть их).

8 -  Старый Друг (Old Friend)
Вариация «Маски Тысячи Лиц», «Старый Друг» позволяет вампиру проникнуть в подсознание субъекта и принять облик индивидуума, которому жертва доверяет больше всего. Применяющий эту способность не кажется кем-нибудь, кого жертва боится или перед кем она благоговеет, а тем, кому жертва склонна поведать свои сокровенные тайны. «Старый Друг» не обязательно придает облик того, кто до сих пор жив; можно принять облик давно умершего друга или родственника, и в таком случае субъект воспринимает встречу как сон или посещение призрака.
Эта способность воздействует лишь на одну жертву единовременно; другие свидетели видят в вампире того, кем он на самом деле является, если только он не использует «Маску Тысячи Лиц» вдобавок к «Старому Другу».

8 -  Фантом-Преследователь (Phantom Haunter)
Эта устрашающая способность позволяет погрузиться в самосознание жертвы. Малкавиан, применяющий «Фантома-Преследователя», может забраться в разум жертвы, извлечь оттуда образ личности, которая сильнее всего сформировала (или разрушила) самосознание жертвы, и затем во всех отношениях стать этой личностью. Если жертву серьезно покалечило ее Обращение, вампир может принять облик ее сира; если на нее сильнее всего повлияла чрезмерно строгая мать, то мать внезапно появится напротив; если сочувственный священник сумел оттолкнуть ее с края пропасти саморазрушения, вампир может надеть личину священника. Фантом не обязательно будет точным; поскольку он создается по памяти жертвы, фантом вполне может быть абсолютной карикатурой на настоящую личность из прошлого жертвы.
Хотя перемена в основном иллюзорна, она далеко не поверхностна. Как только вампир принимает облик фантома, он обретает все знания о жертве, которыми, по мнению жертвы, фантом должен обладать. Если жертва верит, что ее отец подозревал, что она удирала по воскресеньям утром, чтобы заниматься сексом со своим парнем, тогда и вампир узнает о данной привычке и, возможно, воспользуется этим знанием. Поскольку знания фантома основываются на вере жертвы, то вампир может остаться без информации, которой на самом деле обладала истинная личность, но также может и получить знания, которые настоящему прототипу известны не были. Все зависит от того, что, по мнению жертвы, знает ее фантомный мучитель или благодетель.
Разумеется, принятие этого облика и ложные воспоминания взимают кое-какую плату с вампира. Проведя слишком много времени ведя себя (и думая) как чье-то личное пугало, вампир может перенять чуждую манеру поведения.

10 -  Угасающий Проблеск Воспоминаний (Memory's Fading Glimpse)
С помощью этой способности вампир может стереть все следы своего существования из анналов времени и памяти, не оставив совершенно никаких доказательств того, что он вообще был — все попросту забывают о нем. Когда эта способность выбирается, персонаж просто исчезает из памяти; даже его друзья или семья не помнят о нем. Эффект является автоматическим и полным и воздействует на всех в мире (кроме обладателей Прорицания 10 или его магических эквивалентов). Персонаж не становится невидимым, его просто не узнают и не помнят.
Хотя письменные упоминания о персонаже не исчезают и видеозаписи не стираются, все, кто читают записи или смотрят изображение, гипнотическим образом не замечают их (хотя многие годы спустя образы и слова могут вернуться в их сознание).

0

17

Доминирование (Dominate)

Подчинение жертвы.
Промывка мозгов.
Стирание памяти.
Внушение ложной памяти.


Эта Дисциплина связана с воздействием прямо на мысли и действия окружающих при помощи собственной силы воли вампира. Для применения «Доминирования» требуется, чтобы Сородич посмотрел в глаза жертве; таким образом, Дисциплину можно применять лишь на одно лицо единовременно. Степень полученного контроля зависит от того, какая именно из способностей используется.
Пусть и воистину могущественные, способности «Доминирования» весьма требовательны к точности применения. Команды необходимо отдавать вслух; в конце концов, прямой мысленный контакт — прерогатива «Прорицания». Впрочем, некоторые простые приказы можно отдавать и жестами — скажем, вытянутый палец и выразительное движение, означающее «Иди!». Если индивидуум не понимает вампира (не говорит на том же языке, приказ лишен смысла, не получается расслышать слова), он не выполнит приказа, неважно, насколько могущественна сверхъестественная воля Сородича.
Неудивительно, что Сородичи, пользующиеся «Доминированием», часто бывают своенравны, привыкнув контролировать окружающих еще при смертной жизни. Специализирующиеся в этой Дисциплине считают сильную волю однозначным преимуществом. Из-за этой склонности к контролю, персонажи с высоким значением «Доминирования» могут быть неспособны к Эмпатии.

Сопротивление Доминированию
Большинство жертв не может сопротивляться эффектам «Доминирования». Однако бывают ситуации, когда эта Дисциплина бессильна подчинить индивидуума.
Смертные: Лишь редкие смертные могут надеяться сопротивляться Доминированию, сила их воли ничто по сравнению со сверхъестественным магнетизмом вампира. Однако бывают крайне сильные личности, которые, благодаря сильной религиозной вере, уникальному духовному дару или простой ментальной стойкости, способны вырваться из-под эффектов этой Дисциплины. Помимо этих редких разрозненных индивидуумов, избранные организации, вроде Инквизиции, знают определенные ритуалы, которые делают смертных невосприимчивыми. Лишь глупый вампир игнорирует потенциальную угрозу, которую представляют собой подобные человеческие существа.
Вампиры: Невозможно задоминировать другого Сородича, чья кровь сильнее — поколение вампира должно быть равно или выше поколения цели, чтобы его способности подействовали.
В общем, всё опять упирается в параметр "Интеллект".

Свернутый текст

1 - Приказ (Command)
Вампир встречается с жертвой взглядом и произносит команду из одного слова, которой требуется подчиниться немедленно. Приказ должен быть четким и простым — беги, кашляй, падай, зевай, прыгай, смейся, чихай, остановись, преследуй. Если команда по сути своей сбивает с толку или двусмысленна, индивидуум может отзываться медленно и выполнять задачу плохо. Индивидууму нельзя приказать совершить нечто, способное причинить ему прямой вред, так что команда «умри» не сработает.
Команду можно скрыть внутри предложения, таким образом маскируя применение способности от окружающих. Для применения подобной уловки Сородич все так же должен смотреть жертве в глаза и в нужный момент слегка выделить ключевое слово. Бдительный наблюдатель — или даже жертва — может заметить ударение; однако, если только собеседник не обладает сверхъестественными способностями, индивидуум склонен объяснять произнесенное и последующее действие странным стечением обстоятельств.

2 -  Гипноз (Mesmerize)
При помощи этой способности вампир может устно внедрить ложную мысль или гипнотическое внушение в подсознание индивидуума. И Сородич, и его жертва не должны ни на что отвлекаться, поскольку, чтобы «Гипноз» подействовал, требуется интенсивная концентрация и точное формулирование. Вампир может активировать внушенную мысль немедленно или указать стимул, который пробудит ее позднее. Жертва должна быть способна понимать вампира, и требуется смотреть в глаза, пока внедряется внушение.
«Гипноз» позволяет внедрять что угодно, от простых прямых указаний (отдать предмет), до сложных и многоступенчатых (вести записи о чьих-нибудь привычках и предоставить эти сведения в указанный срок). Индивидууму можно внедрить лишь одно внушение единовременно.
Независимо от того, насколько сильна воля Сородича, его приказ не может принудить жертву нанести себе прямой вред или отказаться от своей глубинной Натуры. Таким образом, вампир может заставить 50-килограммового хлюпика напасть на 135-килограммового громилу, но не сможет принудить смертного выстрелить себе в голову.
Если вампир пытается загипнотизировать индивидуума, прежде чем тот выполнит ранее внушенный приказ, в подсознании жертвы укореняется тот приказ, который был отдан более успешно; второе внушение полностью стирается. Если успешность оказывается одинаковой, более новая команда замещает старую.
Если в сознании жертвы борются два приказа - побеждает приказ того, чей интеллект выше. Скажем, маг с 50 И приказал идти вправо, маг с 60 И - влево. Жертва подумает, и таки пойдёт влево.

3 -  Забвение (The Forgetful Mind)
Поймав взгляд индивидуума, вампир погружается в его воспоминания, забирая или преобразовывая их по собственной прихоти. «Забвение» не делает возможным телепатический контакт; Сородич действует скорее как гипнотизер, задавая направляющие вопросы и извлекая из индивидуума ответы. Степень изменения памяти зависит от того, чего вампир хочет. Он может изменить сознание индивидуума лишь слегка — что неплохо подходит для удаления воспоминаний о встрече жертвы с вампиром или даже о том, что ею питались — или полностью стереть всю память о прошлом жертвы.
Степень детализации внушаемого серьезно влияет на то, как хорошо укореняются воспоминания, поскольку подсознание жертвы сопротивляется изменениям, вносимым вампиром. Упрощенные или неполные ложные воспоминания («вы вчера ходили в кино») разрушаются куда быстрее, чем те, где уделялось большее внимание деталям («вы вчера ходили на девятичасовой показ нового фильма Леонардо ДиКаприо. Вы подумывали о том, чтобы купить попкорн, но очередь была слишком длинной, поэтому вы прошли прямо в зал. Парочка рядом с вами продолжала шептаться во время фильма, пока кто-то другой не шикнул на них. Фильм вам в принципе понравился, но сюжет был довольно слабым. По окончании фильма вы чувствовали себя усталым. Поэтому вы отправились домой, немного посмотрели телевизор и отправились спать».)
Даже при самом простом применении «Забвение» требует огромного умения и точности. Относительно просто продраться сквозь душу жертвы и убрать все воспоминания о предыдущей ночи, даже не зная, что индивидуум делал тем вечером. Однако подобные действия оставляют провал в сознании жертвы, дыру, которая может породить дальнейшие сопутствующие проблемы. Сородич может задать новые воспоминания, но подобная память редко обладает такой же степенью достоверности, как настоящие мысли индивидуума.
Таким образом эта способность не всегда полностью эффективна. Жертва может помнить, что её кусали, но считать, что это было нападение животного. Серьезные воспоминания могут возвращаться фрагментарно в виде снов, или при помощи сенсорных триггеров, вроде знакомого аромата или услышанной фразы. Однако даже в таком случае могут пройти месяцы и годы, прежде чем индивидуум восстановит достаточно утерянных воспоминаний, чтобы понять смысл фрагментов.
При помощи этой способности вампир также может почувствовать, что воспоминания индивидуума были изменены, и даже восстанавливать их, подобно тому, как гипнотизер вытаскивает подавленные разумом мысли. Однако Сородич не может использовать «Забвение», чтобы восстанавливать собственные воспоминания, утраченные подобным образом.
Чтобы восстановить удаленные воспоминания или почувствовать ложные, значение Доминирования персонажа должно быть равно или выше значения Доминирования вампира, производившего изменения.

4 -  Промывка Мозгов (Conditioning)
При помощи продолжительных манипуляций вампир может сделать индивидуума более податливым воле Сородича. Со временем жертва становится крайне восприимчивой к влиянию вампира, одновременно становясь более устойчивой к разлагающему воздействию других бессмертных. Получить полный контроль над разумом индивидуума — непростое дело, на которое уходят недели или даже месяцы усилий.
Сородичи часто наполняют сознание своих слуг смутными шепотами и скрытыми побуждениями, таким образом обеспечивая верность этих смертных. Но порабощение умов обходится вампирам недешево. Слуги, задоминированные подобным образом, теряют большую часть своего энтузиазма и индивидуальности. Они выполняют приказы вампира совершенно буквально, редко выказывая инициативу или проявляя изобретательность. В конце концов подобные слуги становятся похожими на роботов или зомби.
Жертва может стать более покорной даже до того, как ей полностью промоют мозги. После проведенной промывки жертва настолько глубоко попадает под власть вампира, что Сородичу даже не требуется смотреть ей в глаза и вообще находиться рядом, чтобы полностью ее контролировать. Индивидуум делает в точности то, что ему велят, до тех пор, пока хозяин способен общаться с ним вербально. После того, как индивидуума полностью обработали, другим Сородичам намного сложнее его Доминировать.
Можно, пусть это и сложно, снять промывку мозгов. Индивидуума нужно полностью разлучить с вампиром, у которого он находится в рабстве. Длительность этого периода разлуки варьируется в зависимости от индивидуума. Во время этого периода индивидуум медленно восстанавливает свою личность, хотя и может по-прежнему впадать в долгие приступы апатии. Если вампир встречается с жертвой до того, как срок истечет, со стороны вампира достаточно незначительного воздействия, чтобы полностью восстановить господство.
Если индивидуум проводит требуемый период времени без вмешательства своего хозяина, жертва восстанавливает свою прежнюю личность. Но даже в таком случае вампиру будет куда проще вновь провести промывку мозгов, чем в первый раз, поскольку индивидуум отныне навеки предрасположен попадать под ментальный контроль Сородича.

5 -  Одержимость (Possession)
На этом уровне Доминирования сила духа Сородича настолько велика, что может полностью вытеснять сознание смертного индивидуума. Говорить не обязательно, но вампир должен поймать взгляд жертвы. Во время духовного противоборства противники смотрят друг другу в глаза.
После того, как Сородич сокрушит разум индивидуума, вампир перемещает свое сознание в тело жертвы и управляет им так же легко, как пользуется и своим собственным. Смертный во время одержимости впадает в ментальное оцепенение. Он осознает происходящее лишь искаженно, словно во сне. В свою очередь, разум вампира всецело сосредотачивается на управлении смертным индивидуумом. Его бессмертное тело лежит в торпороподобном состоянии, не способное препятствовать никаким предпринимаемым против него действиям.
Вампиры не могут таким образом вселяться друг в друга, поскольку разум даже самого слабого Сородича достаточно силен, чтобы сопротивляться настолько откровенному ментальному порабощению. Лишь при помощи уз крови один вампир может настолько полно контролировать другого.
Вселившись в смертного, персонаж может отдаляться от собственного тела так далеко, как только способен. Вампир может даже выйти на улицу днем, пусть и в теле смертного. Однако собственно тело вампира при этом должно бодрствовать. Если вампир покидает смертную оболочку (по собственному желанию, если его тело засыпает, из-за сверхъестественного изгнания, после получения серьезного ранения), его сознание мгновенно возвращается в его физическую оболочку.
Освободившись от одержимости, смертный восстанавливает ментальный контроль над собой. Это может произойти мгновенно, или жертва может лежать в коме несколько дней, пока ее душа не смирится с насилием.
Вампир во время захвата тела чувствует все, что ощущает смертное тело, от удовольствия до боли. Вообще-то, любой урон, получаемый телом жертвы, также обрушивается и на тело персонажа (хотя Сородич и может поглощать повреждения как обычно). Если смертный умирает прежде чем вампир успевает покинуть тело, собственное тело персонажа впадает в кому. Вероятно, это симпатический ответ на тяжелую травму смерти, хотя некоторые Сородичи полагают, что душу вампира в этот момент уносит прочь, и ей требуется найти дорогу обратно в тело.
Сородич может оставаться в теле смертного, даже если его собственное обездвиженное тело уничтожено, хотя подобное жалкое существо вряд ли протянет долго. Изгнанный из смертного тела, вампир низвергается на астральный план, его душа оказывается навеки затеряна в мире духов. Точно также нельзя «заново Обратить» вампира, запертого в теле смертного; если подобное существо Обращают, оно просто встречает Окончательную Смерть.

6 -  Власть над Основами (Autonomic Mastery)
Вампир может применить эту способность, чтобы парализовать свою жертву одним лишь взглядом. Эта способность позволяет каиниту управлять базовыми ментальными функциями жертвы. Хотя он всего лишь внедряет в сознание жертвы ментальные внушения, эти внушения достаточно сильны, чтобы убивать. Он может приказать сердцу жертвы остановиться или сделать так, чтобы она ослепла.
Вампир может выбрать воздействие на одну из базовых функций тела, в том числе сердцебиение, дыхание, зрение, слух или даже потоотделение. Вампир способен запускать или останавливать подобные функции, или может заставить их менять интенсивность. Рассказчик определяет, какой эффект будет оказан на жертву.
Например, смертный, ослепленный на время, начнет паниковать, а тот, чье сердце остановлено, скорее всего умрет. Эта способность с таким же успехом воздействует и на вампиров, хотя эффекты могут и разниться: управление сердцем вампира не окажет никакого эффекта, но ослепший вампир почти так же беспомощен, как и слепой смертный.

6 -  Оковы Души (Chain the Psyche)
Неудовлетворенные простым командованием своими подчиненными, некоторые старейшины применяют эту способность, чтобы обеспечить повиновение упорствующих жертв. "Оковы Души" - это техника Доминирования, причиняющая мучительную боль жертве, которая пытается нарушить приказы вампира.

6 -  Внушение Покорности (Command Obedience)
Эта способность позволяет владельцу обойти обычное требование Доминирования: взгляд в глаза. Вместо этого вампир может задоминировать жертву при помощи легкого прикосновения или, если приложит больше усилий, своего голоса.
Благодаря этому умению персонаж может применять другие способности Доминирования при помощи прикосновения или голоса. В случае касания требуется соприкосновение кожей — коснуться одежды индивидуума будет недостаточно. Соприкосновение не обязательно удерживать в течение всего времени отдачи команды.
Если используется только голос, то все, что нужно — чтобы жертва слышала слова приказа, и чтобы они были произнесены громко и четко, на языке, который жертва понимает. Однако передать свою волю голосом сложнее, чем прикосновением или взглядом.

6 -  Верность (Loyalty)
Когда действует эта способность, Доминирование старейшины настолько сильно, что другие вампиры оказываются почти неспособны проломить его собственными командами. Вопреки названию, «Верность» не внушает никаких особенных чувств жертве — просто команды вампира внедряются куда глубже обычного.

6 -  Грааль Оберона (Oberon's Grail)
Манипулирование памятью обеспечивает действенными средствами для приобретения влияния, защиты секретов или запугивания. Применяемые с осторожностью, эти способы могут изменить побуждения и вызвать легкие изменения в личности жертвы. Однако иногда нескольких небольших изменений недостаточно, и когда помехой оказываются целые ночи воспоминаний, легкая 15-минутная переделка не годится.
«Грааль Оберона» служит окончательным и действенным средством от проблемных свидетелей. «Забвение» может единовременно удалять или изменять лишь небольшие сегменты памяти, но у «Грааля Оберона» таких ограничений нет. Одно его использование может стереть целую ночь. Надо только дотронуться до жертвы во время зрительного контакта (даже легкая одежда этому не воспрепятствует). Все от захода солнца вплоть до момента прикосновения исчезнет из памяти жертвы. Приложив усилие, можно даже настолько затуманить разум жертвы, что она не вспомнит ничего с момента прикосновения и до рассвета, после того, как проснется. По сути, жертва внешне будет вести себя как обычно (разумеется, за исключением забывания всего случившегося от заката до момента прикосновения) до тех пор, пока не проснется на следующий день или ночь, когда и осознает, что не может вообще ничего вспомнить о предыдущей ночи.
Старейшины, владеющие «Граалем Оберона», используют его лишь изредка. Прикосновение не может удалить навыки — того, кто выучил какое-то ремесло, нельзя заставить забыть освоенное, — но может сделать жертву неспособной вспомнить, как или где она что-то выучила, или понять, что она вообще это знает. Чаще всего Грааль служит для поддержания Маскарада, защиты тайн Клана и наказания тех, кто нарушил Традиции Сородичей. Поскольку последствия Грааля столь сильны и очевидны, его применение — хороший способ нажить врагов, и потому он редко применяется, но, возможно, он более действенен в качестве угрозы, а не при использовании.
«Грааль Оберона» не оказывает действия, если применяется днем (днем для тела, осуществляющего прикосновение — Тремере не может покинуть тело в одной части света ночью и применить Грааль с помощью Одержимого носителя в иной, залитой дневным светом, части мира). Хотя «Грааль Оберона» уничтожает воспоминания, он не может удалить Свойства, Способности, Дисциплины и другие Черты. Эта способность нормально воздействует на жертв с Достоинством «Эйдетическая Память»; против жертв, которые не спят, возможность подавлять воспоминания работает только для отрезка времени от заката до момента прикосновения, хотя пользующийся дисциплиной может и не учесть этого. Вампир, впавший в торпор, считается уснувшим.

6 -  Обоснование (Rationale)
Те, кого персонаж доминировал, убеждены, что поступки совершаются всецело по их собственной воле и полностью соответствуют текущим обстоятельствам. При желании персонаж по-прежнему может выбрать, чтобы жертва осознавала применение Доминирования.

6 -  Безмятежность (Tranquillity)
Это неагрессивная способность, в отличие от других форм Доминирования. Лишь немногие Сородичи владеют ею. При помощи этого умения персонаж способен утихомирить вампира, впавшего в Безумие, не заставляя вампира терять Силу Воли.

0

18

Демонизм (Daimoinon)

Умение заставить жертву осознать все свои грехи и немедленно покаяться.
Внушение всяких ужастиков и кошмариков.
Наложение и снятие проклятий.
Возможность поменять некоторые слабости на аццкие детали внешности (копыта, крылья там, хвост, рога...).
Умение искусить жертву до полного искушения (не путать с искусанием!).
Вызов всякой потусторонней пакости (звуки, запахи, видения...).
Неуязвимость для пламени.
Возможность усугубить все пакости, происходящие в некоей местности.
Призыв и подчинение сущностей из иных миров (какого-нибудь синигами тоже можно вызвать!).


ДАННАЯ ДИСЦИПЛИНА ДОСТУПНА ТОЛЬКО ПОСЛЕДОВАТЕЛЯМ КУЛЬТА ИНФЕРНАЛИСТОВ!

Свернутый текст

1 -  Ощущение Греха (Sense the Sin)
Послушник начинает изучать искусство уничтожения оттуда, откуда произрастают семена хаоса — изнутри. Эта способность позволяет вампиру заглянуть в душу индивидуума, выявив его недостатки — его дефекты, его уязвимые места, его слабости.

2 -  Страх пред Глубокой Бездной (Fear of the Void Below)
Сила послушника превращается из эфемерной в осязаемую. С помощью этой Дисциплины он может проецировать в разумы слушателей зачатки забвения — безымянные, бесформенные ужасы ночи, неизведанность и неизбежность небытия.
Вначале вампир должен применить «Ощущение Греха», чтобы определить основной недостаток жертвы. Затем он должен заговорить с жертвой(ами), сыграв на её слабостях, неизбежных последствиях её недостатков и неотвратимом небытии, которое последует за неудачей.

3 -  Пожар (Conflagration)
С помощью концентрации и усилия воли вампир призывает часть сущности Той Стороны, слабую струйку потусторонней силы. Этот зловещий «чёрный огонь» проявляется в виде незначительного искажения времени и пространства, яркого ореола неземного света, даже подобия жуткого пламени — любой из вариантов, разумеется, вызывает у свидетелей зловещее воспоминание о традиционных проявлениях инфернального.

4 -  Психомахия (Psychomachia)
Если говорить точнее, то вампир, получив представление о природе страсти и уязвимости плоти, обретают способность обрушиваться на подсознание жертвы, заставляя её глубинные страсти и извращённости принять осязаемо материальный облик — облик кошмара.
Этот воображаемый противник должен быть подробно описан, или наделен Чертами, аналогичными Чертам жертвы или слегка отличающимися от них. Все ранения, полученные жертвой в подобном столкновении, являются иллюзорными (соответственно, замените смерть кататонией или комой) и исчезают после того, как фантом побеждён или вампир теряет концентрацию.

5 -  Осуждение (Condemnation)
Обратившись к запретным соглашениям, забытым силам и наследию пагубного ритуала, чьи истоки теряются в доисторических временах, вампир может призвать проклятие на своих врагов. Самые слабые из проклятий уродуют, обезображивают или иным образом мешают жертве; сильнейшие из них становятся легендарными.
В любое время вампир может снять проклятие, хотя немногие из них делали подобное.

6 -  Слияние (Concordance)
На этом уровне мастерства вампир сам обретает долю природы своих истинных хозяев, частично возносясь над своим не-мертвым состоянием. Однако цена, запрашиваемая Теми, Кто Ждет С Той Стороны может быть весьма высокой. История рисует священнослужителей Баала сборищем адских созданий — с рогами, когтями, чертами насекомых, наделенными способностью летать, умением выдерживать открытое пламя и бесчисленным количеством других адских проявлений.
Самые типичные из проявлений этой способности включают в себя неуязвимость к разрушительным эффектам огня, хотя могут быть доступны другие, равные по силе качества. Многие из этих проявлений принимают форму сомнительных «даров» с непредвиденными последствиями (предательская бронзовая окраска, делающая плоть неуязвимой для пламени; рудиментарный набор крыльев; видимые когти или рога, которые невозможно скрыть; и т.д.). Эту Дисциплину можно применять несколько раз, для получения нескольких одновременных эффектов… за все более высокую цену для тела и души.
Учтите, что некоторые бедствия расы Каинитов — например, необходимость питаться кровью, и т.д. — нельзя побороть с помощью данной Дисциплины ни при каких обстоятельствах.

6 -  Дьявольское Искушение (Diabolic Lure)
Вампир использует эту способность, чтобы навязать свою адскую волю душе жертвы. Получив власть над душой жертвы, вампир может указать ей путь к погибели. Неважно, насколько благородна жертва и как возвышенны ее цели, она может оказаться не в состоянии сопротивляться даже самым извращенным соблазнам.
Хотя это изменение и внезапно, интеллект не утрачивается заодно с человечностью. Сообразительный вампир сможет некоторое время скрывать свои новые склонности.

6 -  Проблеск Бездны С Той Стороны (Glimpse the Gulf Beyond)
Существуют миры под мирами и места за пределами пространства и времени; эта способность позволяет вампир расшатывать границы между подобными областями вселенского кошмара и обычным миром. «Проблеск Бездны С Той Стороны» никогда не дается легко, поскольку даже мастера Демонизма страшатся того, что могут увидеть — или того, что способно увидеть их. Но когда вампир обращается к лику Бездны, эффекты бывают устрашающими.
В ходе применения «Проблеска Бездны С Той Стороны» вампир в буквальном смысле использует свою волю, чтобы породить трещины в стенах реальности. Через эти трещины врываются видения, звуки, запахи и иные проявления существования изнанки реальности. Что конкретно является с той стороны, варьируется от случая к случаю (кощунственные шепоты в один момент, могильный смрад и завывания проклятых — в другой), впечатление, производимое на жертву, всегда потрясающе.
Лишь сами вампир неуязвимы к эффектам этой способности, но даже среди них редко кто добровольно станет заглядывать в Бездну, или будет делать это долго.

6 -  Игнорирование Жгучего Пламени (Ignore the Searing Flames)
На этом уровне мастерства пламя больше не вредит вампиру. Его кожа может стать слегка переливчатой, обретя неуязвимость к этой напасти вампирского бытия. Учтите, что персонаж по-прежнему уязвим для солнечного света.
Персонаж становится неуязвим для губительных эффектов огня. Удар горящим факелом или раскаленным докрасна железом по-прежнему нанесет повреждения от удара, но это будет лишь урон от самого объекта, а не от огня.

7 -  Адский Прислужник (Infernal Servitor)
В своем стремлении ко тьме некоторые вампир призывают помощь из самого Ада. Эти проклятые вампиры с помощью таинственных пактов и дьявольской воли призывают демонических приспешников. Разумеется, подобное действие сопряжено с риском. Хотя демону и полагается подчиняться своему не-мертвому хозяину, ходят слухи, что многие вампир кошмарно пострадали от рук своих адских слуг. Подобные рассказы указывают на то, что сделки с тварями бездны приведут вампир к гибели. Однако подобные рассказы могут быть всего лишь паническими слухами, распространяемыми Каинитами, которые боятся своих собственных испорченных душ.
Также под рукой должен находиться и смертный; данный субьект может быть тщательно подобранной жертвой или просто несчастным глупцом, который подвернулся под руку в неподходящее время. Жертва становится одержимой (или, в случае с демоническим воином и искусителем, пожирается) явившимся чудовищем. Демон выполняет одно задание по выбору вампира и возвращается в иной мир, оставив после себя пустую оболочку смертной жертвы. Пока он подчиняется призвавшему его, демон по мере своих сил старается извратить полученный приказ. Обычно, чем более сложной является задача, с тем большей вероятностью демон найдет лазейку, чтобы устроить вампир проблемы. В случае провала явится младший демонический владыка, чтобы утащить самонадеянного вампир в свои огненные земли.

7 -  Призыв Вестника Тофета (Summon the Herald of Topheth)
Лишь горстка вампиров достигала такого уровня мастерства. Эти немногие избранные могут воплощать понимание Бездны в достаточной мере, чтобы проделать трещину между мирами, позволяя кому-то — чему-то — пройти сквозь недолговечный разлом.
Хотя имена, даваемые им, зависят от религии и культуры (ангел, демон, даэва, джинн, эфрит, малахим, шедим и множество других), итоговый результат будет схожим. Облик и способности призванного существа могут быть самыми разными; хотя божественные существа в основном не любят принимать один и тот же облик, многие принимают образы из мифов и легенд. Суккубы, кошмарные рептилии, высокие существа неземной красоты и чудовища с крыльями летучей мыши — вот обличья, которые встречались наиболее часто.
Проведение этого обряда часто сопровождается жертвоприношением крови и ацеремонией; в некоторых случаях призванное существо может вселиться в вампир. Это явление заставляет некоторых Последователей Баала задуматься о том, кто же еще может быть среди их соклановцев…

8 -  Заражение (Contagion)
Не столько средство прямого проклятия или контроля, сколько естественное продолжение веры, этот эффект заражает целые учреждения и их обитателей, находящихся поблизости от вампира, всепроникающим чувством уныния, отчаяния и болезненности. Преступность и насилие набирают обороты; незначительный гнев разрастается до жгучей ненависти; местная экономика идет на спад; браки распадаются из-за глупых ссор, и мир, с точки зрения местных обитателей, становится куда более поганым местом. В истории бывали случаи, когда временно порабощались целые города и селения — сердца, силы и вера бездумных масс оказывались подчинены воле инфернальных хозяев.

8 -  Высвобождение Ярости Ада (Unleash Hell's Fury)
Эта устрашающая способность проклинает жертву вампира, обрушивая на нее всю мощь пламени Ада. Это проклятие вступает в силу, когда солнце над жертвой достигает зенита, обжигая ее так, словно та находится прямо под жгучими солнечными лучами. Настил, прочный каменный мавзолей, крышка гроба и даже метры плотной земли никак не защищают от проклятия. Лишь сверхъестественная стойкость вампира способна помочь выдержать всепоглощающее пламя. Это любимый способ казни опасных владык Каинитов, но применяется также и просто для злобного развлечения.
Чтобы применить эту способность, вампир должен прикоснуться к субьекту или заглянуть ему в глаза. Проклятие обычно срабатывает на следующий день, но осторожные вампиры часто предпочитают отложить эффекты, чтобы отогнать от себя подозрение. Жертва может поглощать урон, лишь если обладает Стойкостью или иными Дисциплинами, которые защищают именно от солнечного света. Катание по земле или погружение в воду частично гасит пламя, но жертва по-прежнему получает повреждения, пока проклятие делает свое дело. Это отрицательное воздействие наносит неизлечимые повреждения и считается солнечным светом, а не огнем.

9 -  Призыв Великого Зверя (Call the Great Beast)
Ни одного из умений не боятся так сильно, как того, что способно в буквальном смысле пробудить Древних Богов и призвать их явиться в мир людей. Эта способность ни разу не применялась успешно, хотя ее обряд и магическая формула известны как минимум одному дитяте Баала-Хаммона. Воистину, силы существ, призванных тем, кто по сути сам является богом, раз уж способен провести этот призыв, разорвут землю на части.
Подготовительный обряд требует огромных вложений времени и жертвоприношений; туманные аллюзии, вроде «сотни душ, сорванных чистыми и целыми» и «когда трижды опустится шлем солнца», указывают на жертвенный обряд, растянувшийся на несколько дней и ночей, и на дюжины жертв. Отклонение от этой церемонии или несовершенное ее исполнение может привести к непредсказуемым последствиям, от простой неудачи до нежелательного внимания со стороны призываемого существа!
Затем верховный жрец тратит всю свою постоянную Силу Воли и освобождает сознание в последней отчаянной попытке пробить пропасть на Ту Сторону, становясь пустым сосудом, смертными вратами, обеспечивающими проход в эту реальность для… ну, для того, что лучше всего устроит конец света в вашей хронике, разумеется. Вы Рассказчик — что Дьявол сделает с вашим миром?

10 -  Открытие Прохода (Open the Way)
Пока другие кланы судачат о войнах Патриархов, инферналисты хранят верность своей темной цели: выпусканию своих владык и хозяев в ничего не подозревающий мир. «Открытие Прохода» — это способ, посредством которого можно осуществить это нечестивое деяние; мощь и порочность, необходимые для применения этой способности, таковы, что ее пытались использовать всего трижды в истории.
К счастью, все три попытки оказывались неудачными. Однако прошлое не имеет значения для инферналистов, поскольку они считают эти неудачи всего лишь отсрочкой неизбежного. Осталось совсем недолго, говорят ревностные вампир, прежде чем они обрушат на этот мир великую тьму.
«Открытие Прохода» является способностью и частью Дисциплины «Демонизм». Однако порядок ее применения таков, что психологически невозможно использовать это умение без длинного ритуала, «подготавливающего» Открывателя. Вообще-то, «Открытие Прохода» отлично работало бы и без церемоний и сопутствующей атрибутики, если бы применялось вампиром, который не верил бы в подобное, но поскольку таковых не существует, вопрос остается чисто теоретическим.
Для подготовительного ритуала необходимо много времени и жертв. Чтобы должным образом настроиться, вампир должен возносить хвалебные песни сущности, которую пытается пробудить, без перерыва, 48 часов подряд. Малейшая запинка или заминка приводит обряд к неудаче, а также может привлечь нежелательное внимание призываемого существа. В завершении заклинания вампир должен произвести жертвоприношение, состоящее из сотни свободных, непорочных душ. Жертвы могут быть смертными или каинитами, но все должны обладать совестью высокой чистоты. В этот момент вампир берет и высвобождает всю свою Силу Воли в попытке расшатать оковы, связывающие его хозяина в ином мире. Если ритуал успешен, вампир становится пустым сосудом и вратами, сквозь которые его хозяин проникает обратно в реальность.
С этого момента персонаж больше не является играбельным, поскольку становится воплощением своего нечестивого хозяина. С другой стороны, у мира теперь есть более важные заботы, чем уничтожение отдельного каинита.

0

19

Власть над Тенью (Obtenebration)

Призывание всяких там теней, тьмы, мраков, уууужОсов и прочего такого.


«Власть над Тенью» дарует своему владельцу способность повелевать тьмой. Конкретная природа призванной «тьмы» — предмет споров. Некоторые считают, что это тени, в то время как другие, возможно, более правы, считая, что данная способность дарует Сородичу власть над субстанцией, из которой состоит его душа, и позволяет материализовывать ее.
В любом случае, эффекты «Власти над Тенью» наводят ужас, когда волны окутывающей тьмы изливаются из вампира, омывая его цели, словно дьявольский прилив.
Примечание: вампир может видеть сквозь тьму, которой управляет сам, а другие вампир не могут.

Свернутый текст

1 -  Игра Теней (Shadow Play)
Эта способность дарует вампиру ограниченную власть над тенями и другими видами окружающей темноты. Хотя вампир и не может по-настоящему «создавать» тьму, он может изменять и растягивать существующие тени, создавая обрывки мрака. Эта способность позволяет также Сородичу отделять тени от отбрасывающих их объектов и даже придавать тьме форму тени вещей, которых на самом деле поблизости нет.
Как только Сородич обретает власть над тьмой или тенью, та под управлением вампира становится волшебным образом осязаемой. Становясь то холодной, то адски горячей и густой, тьма может применяться для раздражения или даже для удушения жертв. Отдельные вампиры утверждают, что им удавалось задушить людей до смерти их же собственными тенями.
Неестественные проявления этой способности будут серьезно сбивать с толку смертных и животных (и, возможно, Сородичей, которые никогда такого не видели).

2 -  Покров Ночи (Shroud of Night)
Вампир может создать облако угольно-черной темноты. Облако полностью поглощает свет и даже в некоторой степени звук. Те, кто оказывались заперты в нем (и выжили), говорят, что облако вязкое и лишает сил. Эта физическая демонстрация подкрепляет собою рассказы тех, кто утверждает, что тьма — это не обычная тень.
Облако тени может даже двигаться, если создавший его Сородич того пожелает, хотя для осуществления этого желания потребуется полная концентрация.
Черная субстанция фактически гасит источники света, которые охватывает (за исключением огня), и приглушает звуки до неразборчивого уровня. Находящиеся внутри облака утрачивают способность видеть и чувствуют себя так, словно их окунули в деготь. Звук в облаке также искажается.

3 -  Руки Бездны (Arms of the Abyss)
Отточив свою власть над тьмой, Сородич может создавать цепкие щупальца, которые возникают из слабоосвещенных участков. Эти щупальца могут хватать, удерживать и сжимать противников.
Не обязательно, чтобы все щупальца происходили из одного источника — если в области имеются несколько участков подходящей темноты, есть и источники «Рук Бездны». Для управления щупальцами не требуется полная концентрация; если Сородич не находится в состоянии «обездвижен» или в коме, он может контролировать щупальца, предпринимая другие действия.

4 -  Черный Метаморфоз (Black Metamorphosis)
Вампир призывает свою внутреннюю тьму и наполняет себя ею, становясь чудовищной помесью материи и тени. Его тело пестрит пятнами мрака теней, и тонкие щупальца прорастают из его торса и живота. Пусть и оставаясь человекоподобным, вампир обретает почти демонический вид, когда его внутренняя тьма вырывается на поверхность.
Находясь под действием «Черного Метаморфоза» вампир получает четыре щупальца, похожих на те, что призываются при помощи «Рук Бездны». Вампир при помощи щупалец может провести дополнительную атаку. Вдобавок, вампир может ориентироваться в окружающей обстановке, даже в кромешной темноте.
Голова и конечности вампира иногда то тают в пустоте, то окутываются потусторонней тьмой. Это, в сочетании с извивающимися щупальцами, протянувшимися из его тела, создает неуютное впечатление. Многие вампиры используют этот дьявольский облик для запугивания противника.

4 -  Ночные Тени (Nightshades)
Вампир может создавать темные и нечеткие образы из тени. Это может быть сам вампир (полезно для отвлечения внимания), чудовища или даже неодушевленные предметы. Образы совершенно нематериальны и любые атаки будут просто проходить сквозь них. Создаваемое может быть размером с человека; впрочем, в некоторых случаях можно тратить на создание более крупных образов. Кроме того, эту способность можно использовать и для того, чтобы скрывать и затенять область множеством сбивающих с толку мельтешащих фигур, которые дезориентируют и приводят в замешательство врагов вампира.

5 -  Форма Мрака (Tenebrous Form)
На этом уровне власть Сородича над тьмой настолько велика, что он может физически превращаться в нее. При активации этой способности вампир становится чернильно-черным, амебовидным сгустком тени. Вампиры в этой форме практически неуязвимы и способны просачиваться сквозь трещины и щели. Вдобавок, вампир-тень обретает способность видеть в полной темноте.
Вампир в форме мрака обретает иммунитет к физическим атакам (хотя по-прежнему получает неизлечимый урон от огня и солнечного света), но не может сам физически атаковать. Он может, однако, окутывать других, влияя на них таким же образом, как и описанный выше «Покров Ночи», а также пользоваться ментальными дисциплинами. Вампиры в «Форме Мрака» могут даже ползти вверх по стенам и по потолкам или «литься» темнотой вверх — у них нет массы и они таким образом не попадают под воздействие гравитации.

6 -  Эгида Теней (Aegis of Shadows)
Эта способность позволяет использующему ее облачаться в броню, состоящую из полуматериальной тени. Броня обычно выглядит как тонко изготовленные и украшенные рыцарские доспехи, хотя стиль может варьироваться от одного вампира к другому. Неизменно лишь одно — доспехи закрывают все тело. Использование данной способности совершенно четко обозначает применяющего ее как нечто страшное и нечестивое, и большинство смертных при его виде убегают в ужасе.

6 -  Внутренняя Тьма (The Darkness Within)
Эта способность позволяет вампир призвать тьму, которая таится в его темной душе. Чудовищная бурная тень извергается изо рта вампира, хотя говорят, что некоторые Хранители наносят себе порезы и позволят темноте течь из собственных вен. Облако тени засасывает выбранную жертву, обжигая ее душераздирающим холодом и стремительно высасывая из нее кровь.
Созданная тень окутывает жертву и, пусть и не наносит ей физического урона, может поразить ее ужасом.
Каинит, призывающий «Внутреннюю Тьму», должен все свое внимание посвятить поддержанию облака. Если на вампира нападают, тьма незамедлительно возвращается в него, через то же отверстие, из которого явилась. Каинит может призвать тьму обратно в любое время. Получение крови подобным образом схоже с выпиванием ее у того же вампира — могут образоваться узы крови, если выполнены нужные условия. Вдобавок, «Внутренняя Тьма» может высасывать кровь только у одного индивидуума одновременно, хотя способна пребывать в контакте с несколькими сразу.

6 -  Глаза Ночи (Eyes of the Night)
Вампир обретает способность видеть все, что происходит внутри темного пространства, порождаемого любым другим применением данной дисциплины. То есть, вампир может призвать "Покров Ночи" в другой комнате и четко просканировать пространство внутри него. Вампир также автоматически получает способность ПревращенияProtean "Мерцание Красных Глаз". И наконец, если вампир не находится в ярко освещенной области, он может осмотреть окружающее пространство в любом месте на расстоянии 50 футов (15.2 м) от собственного тела, просто закрыв глаза и сконцентрировавшись.

6 -  Шаг в Тень (Shadowstep)
Вампир настолько хорошо управляет тьмой, что может полностью сливаться с нею и воссоздавать себя из любой находящейся поблизости темноты. Вампир может делать Шаг в Тень через стены, полы и даже магические барьеры. Каинит просто ступает в тень и появляется из другой тени на небольшом расстоянии от первой.

7 -  Стойкость Пред Ахура-Маздой (Fortify Against Ahura Mazda)
Обычно солнечный свет легчайшим прикосновением уничтожает тьму, созданную при помощи «Власти над Тенью». Единственный луч света способен погубить даже самую тщательно изготовленную Тень, и вампиры, на которых днем напали внутри их убежища, не могут использовать «Руки бездны», чтобы добраться до врагов, находящихся снаружи. Эта способность, которую мистики Бездны считают первым шагом в настоящем освоении «Власти над Тенью», позволяет применяющему ее укрепить устойчивость собственной тьмы перед солнечным светом. Название этой способности происходит от имени зороастрийского божества света и огня, противоположности Аримана.

7 -  Тень-Двойник (Shadow Twin)
Власть вампира над тьмой развилась до таких высот, что он способен наделять ее некоторой долей разумности. Оживив собственную или чужую тень, вампир может отпускать ее «на волю». Пока данная способность активна, объект-источник не отбрасывает тени, поскольку та ушла, чтобы выполнять приказания вампира.
Не стоит и говорить, что эта способность пугает смертных и даже некоторых неопытных вампиров. Вампир командует тенью индивидуума, и говорят, что видели смертных в буквальном смысле запуганных до смерти, когда их собственные тени отделялись, чтобы издеваться над ними и угрожать им.
Двойник может отделяться от своего источника и отходить на расстояние до 50 футов (15.2 м), проникая сквозь трещины или скользя вверх по стенам. Он может атаковать и быть атакован, хотя наносит и получает лишь половину урона; впрочем, огонь и сверхъестественные атаки (когти оборотней, клыки вампиров, магические заклинания и т.д.) наносят полный урон.

8 -  Темный Охотник (Dark Hunter)
Темный Охотник — это теневой двойник призвавшего его вампира. Подобие, состоящее целиком из тени, Темный Охотник выглядит темным силуэтом вампира, вплоть до оружия, одежды и т.д. (Уникальные предметы могут воссоздаваться внешне, хотя и не будут работать.) Разумеется, с расстояния Темного Охотника можно принять за его хозяина.
Призванный Темный Охотник не станет делать ничего до тех пор, пока ему не укажут жертву. Но как только цель будет обозначена, Темный Охотник начнет неустанно преследовать ее, никогда не отдыхая (за исключением дневных часов), пока погоня не будет завершена. Впрочем, это не означает, что Охотник туп или лишен инстинкта самосохранения; простота не означает примитивности.
В зависимости от полученных указаний, Темный Охотник может стремиться захватить или убить свою цель; в первом случае он автоматически принесет жертву назад хозяину, используя любые доступные средства. Наперекор слухам, Охотник не может слиться с тенью и отправиться «домой»; он должен преодолеть каждый фут земли между собой и хозяином. Однако, когда задача Охотника выполнена, он немедленно исчезает, возвращаясь в то темное царство, из которого явился.
Существо не будет предпринимать никаких действий, пока ему не укажут цель и не дадут указания. Чтобы зафиксировать цель в мозгу Темного Охотника, призвавший его вампир должен дать ему что-нибудь из имущества жертвы, чтобы Охотник получил «духовный отпечаток» преследуемого. Когда это сделано, Охотник отправляется в путь.
Темный Охотник обладает такими же Атрибутами, как и создавший его вампир. Однако используемые Охотником дисциплины ограничиваются одним лишь «Незримым Присутствием» (Затемнение 2 уровня).
Подобно Теням, Темный Охотник получает повреждения обычным образом, как и урон от огня и солнечного света. Предполагается, что Темный Охотник способен говорить (голосом создавшего его вампира), но сегодня нет никого, кто выжил бы, чтобы подтвердить этот факт.

8 -  Глубинная Тьма (Inner Darkness)
До сих пор все проявления «Власти над Тенью» были внешними. Однако, когда вампир достигает этого уровня мастерства, он обретает способность призывать тьму внутри себя. Это крайне сложно и не обходится без элемента риска, но выгоды также весьма значительны.
Чтобы призвать «Глубинную тьму», персонажу требуется медитировать 10 минут.
Вампир, активировавший «Глубинную Тьму», может использовать «Игру Теней» (1 уровень «Власти над Тенью») в любое время без затрат. Он может видеть сквозь естественную и сверхъестественную тьму, в том числе и сквозь эффекты «Власти над Тенью» вплоть до седьмого уровня. Если кто-нибудь наносит вампиру рану, повреждающую кожу, на атакующего набрасывается тьма, обладающая такими же характеристиками, как вызываемая персонажем «Рука Бездны». Она нападает один раз, а затем возвращается обратно в персонажа. Любой, кто попытается выпить крови персонажа, обнаружит, что в него вливается тьма, терзающая тело, нанося неизлечимые повреждения. Этот урон можно поглощать лишь при помощи «СтойкостиFortitude». И наконец, внутренняя тьма делает персонажа неестественно спокойным.
Неудача в попытке контролировать тьму означает, что темнота становится неуправляемой. Персонаж получает повреждения. Вдобавок, он становится центром области тьмы 30 футов (9.1 м) диаметром, через которую даже сам не способен видеть, и из него вырываются четыре «Руки Бездны», чтобы атаковать ближайшие цели. Иногда всё может закончиться еще хуже — не-мертвое тело персонажа захватывается чем-то, явившимся из Бездны. Как правило, это злобное и демоническое порождение теней, и в его намерения обычно входит освобождение еще большего количества созданий Бездны, а также причинение страданий и разрушение.

8 -  Владыка Ночи (Master of the Night)
Вампир может призвать три (или меньше) тени, созданий, состоящих из овеществленной тьмы. Хотя теням и можно нанести повреждения, они ведут себя так, как если бы не были ранены, пока не доходят до состояния «ОбездвиженностьIncapacitated», и тогда они рассеиваются. Тени станут служить вампиру одну ночь, если не будут уничтожены в бою. Поскольку они обладают некоторой долей разумности, они полностью подчиняются устным командам вампира.

8 -  Темница (Oubliette)
Создав «тюрьму» из абсолютной тьмы, вампир может поймать или удушить своих врагов. В этой ловушке из теней нет воздуха, и смертные задыхаются в кошмарном вакууме. Даже вампирам почти не на что надеяться, если они были пойманы — они смогут выйти лишь по прихоти заключившего их. «Темница» выглядит как плотное пятно тени, на которое никак не влияет окружающий свет.
Смертный задыхается (хотя вампир при желании может и оставить его голову снаружи или запереть внутри некоторое количество воздуха), а вампиры просто остаются бессильно подвешенными во тьме и не могут применять Дисциплины или предпринимать иные действия. «Темница» немедленно исчезает, если ее коснется солнечный свет, из-за чего не единожды вампиры оставались под жестокими солнечными лучами, или если вампир решает открыть ее. Вампир может поддерживать лишь одну «Темницу» единовременно, из-за чего некоторые философы-каиниты утверждают, что эта тюрьма создается из самой души вампира, поэтому и ограничена единственным воплощением.

9 -  Власть Аримана (Ahriman's Demesne)
Эта способность позволяет вампиру призывать настолько губительную тьму, что она гасит свет жизни — или не-жизни — любой жертвы, попавшей внутрь нее. «Власть Аримана» создает 50-футовый (15.2 м) радиус бездны, которая истекает из руки каинита и, исчезнув, забирает тела тех, кого захватила. Всепоглощающая тьма равно уничтожает и друзей, и врагов, забирая всех, кому не посчастливилось оказаться в пределах ее охвата.
После того, как «Власть Аримана» наносит свой урон, она рассеивается, унося с собой тела всех, кто умер, соприкоснувшись с чудовищной тенью.

9 -  Войти в Бездну (Enter the Abyss)
При помощи этого проявления «Власти над Тенью» использующий ее может физически войти в Бездну и оставаться там столько, сколько пожелает. Он также может выйти из тени в любом месте мира, если ему приходилось видеть место желаемого выхода. Приложив дополнительное усилие, он может провести с собой спутника (добровольного или нет), и, возможно, бросить его в Бездне.
Персонаж может выйти из Бездны в любое время. Любой, кого хотят взять с собой, должен касаться персонажа, чтобы иметь возможность выйти. Говорят, что бросить кого-нибудь в Бездне — любимое наказание некоторых вампиров. Применяющий эту способность может выйти в любом месте, которое он до этого видел (в том числе и в местах, которые осматривались исключительно «Прорицанием»), если там имеется достаточно большая тень.
Оставаться в Бездне слишком долго — не самая удачная идея. В Бездне скрываются демонические создания, и они могут решить напасть на персонажа. Вдобавок, сама Бездна также оказывает глубокое воздействие на тех, кто находится в ней, и любой, проводящий там слишком много времени, может стать все более и более одержимым страданиями и тьмой.

9 -  Чернобог (Tchernabog)
Данная способность наделяет владеющего ею властью затмевать солнце.
Призвав эту способность, вампир застилает небо тьмой. Луна, звезды, даже солнце — все покрывается угольно-черным покровом, простирающимся от горизонта до горизонта.
Эффекты применения этой способности действуют ровно один час, после чего тьма рассеивается. Сила этого покрова черноты такова, что, пока он активен, вампир может разгуливать хоть в полдень, не страдая ни от каких неприятных воздействий солнца. Темнота «Чернобога» совершенна, и под ее сенью даже светильники и факелы выглядят тусклыми и слабыми. Во всех прочих отношениях темнота соответствует призванной при помощи «Покрова Ночи».

10 -  Изгнание (Banishment)
Вампир может изгнать свою жертву из этого мира и отправить ее в БезднуAbyss, из которой происходит тьма. Никто еще не выбирался оттуда самостоятельно.

0

20

Висцератика (Visceratika)

Способность маскироваться.
Способность ходить сквозь стенки.
Способность палить чужую маскировку.
Хиерро.
Оживляж статуй.


Висцератика - продолжение естественной связи вампиров с камнем, землёй и всем, что из них состоит. Отдельные способности Висцератики похожи на некоторые из проявлений Превращения и, в меньшей мере, Изменчивости.

Свернутый текст

1 -  Кожа Хамелеона (Skin of the Chameleon)
Эта способность уберегла бесчисленное множество вампиров от лишнего внимания — и позволила устроить не меньшее число засад на ничего не подозревающих нарушителей. Пока «Кожа Хамелеона» активна, шкура вампира принимает цвет и фактуру окружающей среды. Данная расцветка рефлекторно меняется, пока вампир движется со скоростью пешего шага или медленнее. Более стремительное передвижение заставляет фигуру вампира размываться, отменяя маскирующий эффект. Если эта способность применяется вампиром в полёте, его кожа в целом становится похожа на ночное небо (пусть и не будет меняться, чтобы подделываться под окружающие небоскрёбы или рисунок звёзд, и чёрный силуэт на ярко освещённом горизонте вполне могут заметить).

1 -  Шёпоты Покоев (Whispers of the Chamber)
Вампир может определить присутствие других внутри замкнутого пространства размером до крупной квартиры, даже если незваные гости находятся вне поля зрения, в темноте или под защитой Затемнения.

2 -  Наблюдение за Домашним Очагом (Scry the Hearthstone)
Эта способность позволяет применяющему её наблюдать за целым строением или за его частью. Вампир получает инстинктивное осознание того, где именно расположены находящиеся в строении существа, даже те, что укрыты Затемнением или иными сверхъестественными средствами.
«Наблюдение за Домашним Очагом» можно использовать на строениях размером до крупного замка, в том числе и на комплекс пещер, театр, автостоянку или усадьбу. Персонаж получает интуитивное осознание местоположения, приблизительного размера и физического состояния всех живых (или не-живых) существ внутри строения. «Наблюдение за Домашним Очагом» можно использовать для обнаружения персонажей, находящихся под прикрытием Затемнения или тому подобных способностей. В таком случае вампир узнаёт лишь то, что кто-то находится внутри — она не может по-настоящему видеть данного индивидуума.

3 -  Слияние с Горой (Bond with the Mountain)
Наподобие способности Превращения «Слияние с Землёй», «Слияние с Горой» позволяет вампиру укрыться внутри камня (или строительных материалов, похожих на камень, например, цемента). Однако единение, обеспечиваемое этой способностью, не является настолько полным, как «Слияние с Землёй». Внимательный наблюдатель может заметить едва видимый контур фигуры вампира.

3 -  Голоса Замка (Voices of the Castle)
Работает в точности как «Шёпоты Покоев», но воздействует на целое здание или сооружение.

4 -  Доспехи Земли (Armor of Terra)
Эта способность, в сочетании со сверхъестественной выносливостью, даруемой Стойкостью, является причиной умения вампиров выдерживать атаки, которые разорвали бы более слабых Сородичей на куски. Кожа индивидуума, освоившего этот уровень Висцератики, становится неизмеримо прочнее прежнего, и его болевой порог тоже повышается. Он также получает ограниченный иммунитет к огню (пусть и боится его ничуть не меньше, чем раньше).

4 -  Узы с Землёй (Bond with Terra)
Наподобие способности Превращения «Слияние с Землёй», это умение тоже позволяет персонажу слиться с камнем, кирпичом или асфальтом. Однако эта способность не позволяет персонажу погрузиться по-настоящему глубоко в защищённую среду. Персонаж остаётся под самой поверхностью, и в месте его погружения можно заметить слабый контур фигуры.

5 -  Движение в Горе (Flow Within the Mountain)
Вампир, достигший этого уровня Висцератики, больше не привязана к месту, где провела «Слияние с Горой». Теперь она может двигаться сквозь камень и бетон так, словно они не плотнее густой жидкости. Стражи-вампиры используют потрясающий эффект этой способности, перехватывая незваных гостей, а более коварные личности пользуются ею, как необычайно эффективным методом получить доступ к «надёжным» помещениям. Применение этой способности куда более ограничено в наш век составных конструкций, чем во времена, когда здания строили из сплошного камня, но её по-прежнему применяют постоянно.

5 -  Твёрдость Камня (Stonestrength)
Плоть вампира затвердевает, а болевой порог повышается

6 -  Статуя Тьмы (Dark Statue)
Сохраняя полную неподвижность, персонаж может оставаться неуязвимым для воздействия прямых солнечных лучей. Однако если персонаж передвинется или даже вздрогнет, солнечный свет начинает действовать в полную силу.

6 -  Каменное Сердце (Rockheart)
Внутренности вампира становятся похожими на камень. Любое оружие, пронзающее тело (в том числе и пули) наносит половинный урон, а протыкание колом совершено невозможно, если только Сила + Могущество нападающего не превышает аналогичный показатель у применяющего этот уровень Висцератики.

7 -  Движущиеся Покои (Crawling Chamber)
Вампир может оживить объем камня, равный примерно 10 на 10 футов (3 х 3 м), наделив его зачатками сознания и способностью медленно течь, менять форму и даже нападать на врагов. Так можно оживлять и статуи.

0

21

Анимализм (Animalism)

Общение с обычным зверьём, а также с тем зверем, которого почему-то все просят в них не будить.


Зверь живет в каждом существе, от вшивой крысы до могущественного старейшины Сородичей. Дисциплина «Анимализм» позволяет вампиру установить тесную, глубокую связь с его первобытной натурой. Он не только эмпатически общается с низшими животными, но также распространяет на них силу своего воздействия, принуждая животных выполнять свои приказы. Вдобавок, когда мастерство Сородича возрастает, он обретает способность использовать «Анимализм», чтобы контролировать Зверя смертных и даже сверхъестественных существ.
Вампир, у которого нет этой Дисциплины или навыка Знания Животных\Animal Ken, отпугивают зверей. Животные начинают явственно волноваться в присутствии Сородича, часто до такой степени, что убегают от вампира или атакуют его. И наоборот, Сородич, владеющий Анимализмом, производит на животных успокаивающее воздействие — мало того, он часто притягивает животных.

Опциональная система для Анимализма

Свернутый текст

Прямоходящее Животное
Отдельные вампиры обрели способность использовать Анимализм против людей. Например, некоторые утверждают, что призывали бомжей в уединенное убежище, или внятно говорили с человеком, находясь в форме животного. Сородичи издавна всячески выражали свое презрение к смертному стаду (по сути, к скоту), поэтому успех подобных действий не удивителен. Однако обращение с менее удачливыми существами как с животными — не слишком просвещенное поведение, хотя может и пойти на благо истории. И сложность подобных действий резко увеличена.

Усмирение Зверя
Внутренний Зверь сверхъестественных существ куда более устойчив и упрям, чем Зверь простых смертных. Вампиров и других необычных существ при помощи этой способности невозможно подчинить, но можно ограничить яростные крайности их поведения.

Слияние Духа
При активации этой способности можно использовать различные ментальные и духовные Дисциплины, находясь в теле животного.

Призвание Зверя
Можно разбудить Того Самого Зверя, хотя управлять его действиями невозможно. Так что если Зверь - помесь крота с кроликом, который никого не видит, но уж если нащупает... В общем, самому вампиру тоже может достаться.

Свернутый текст

1 -  Шепоты Зверя (Feral Whispers)
Эта способность — основа, из которой произрастает все могущество Анимализма. Вампир создает эмпатическую связь с животным, что позволяет ему общаться с ним или внушать ему простые команды. Сородич заглядывает в глаза животному, передавая свои желания одной лишь силой воли. Хотя нет никакой необходимости «говорить», чирикая, шипя или гавкая, некоторые вампиры находят, что это помогает им усилить связь с животным. Смотреть в глаза нужно непрерывно; если взгляд отведен, Сородичу придется вновь заглянуть в глаза животному, чтобы восстановить контакт.
Поскольку «Шепоты Зверя» требуют визуального контакта, способность подействует на животных, которые не могут видеть. Вдобавок, чем примитивнее животное, тем сложнее установить контакт с его внутренним Зверем. Относительно легко общаться с млекопитающими, хищными птицами и большими рептилиями. Насекомые, беспозвоночные и большинство видов рыб (возможно, за исключением самых крупных, вроде акул) слишком примитивны, их внутренний зверь слишком слаб, чтобы можно было связаться с ним.
«Шепоты Зверя» не дают никаких гарантий, что животное пожелает иметь дело с вампиром, и не гарантирует, что животное выполнит какие-либо его запросы. Однако они все-таки делают животное более благожелательно настроенным к Сородичу. Способ, которым Сородич выражает свои желания животному, зачастую зависит от вида животного. Сородич вполне может запугивать мелких животных, принуждая их выполнять требуемое, но для больших хищников лучше формулировать свои запросы в виде просьбы.
Если вампир успешно применяет эту способность, животное выполняет команду наилучшим возможным образом, в меру своих способностей и интеллекта. Только очень умные животные понимают по-настоящему сложные распоряжения (приказы, касающиеся ситуаций с меняющимися условиями или требующие абстрактной логики). Тем не менее, команды, понятые животным, остаются глубоко внедренными и могут оказывать на него воздействие в течение некоторого времени.
Натура персонажа играет большую роль в том, как он подходит к этим беседам. Персонаж может использовать запугивание, поддразнивание, умасливание, рациональность или эмоциональные мольбы. Игрок должен понимать, что он не просто отыгрывает своего персонажа в этих ситуациях, но также и Внутреннего Зверя.

2 -  Манок (Beckoning)
Связь вампира со Зверем крепнет до такой степени, что он может огласить призыв голосом определенного животного — провыть волком, прокаркать вороном и т.д. Этот зов мистически вызывает животных выбранного вида. Поскольку у разных видов животных разные призывы, «Манок» воздействует лишь на один вид животных одновременно.
Отзываются все животные указанного вида в радиусе слышимости, но каждое животное может индивидуально решать, отзываться ли на призыв. Вампир не властен над животными, которых вызывает, но откликнувшиеся животные расположены к нему и по крайней мере склонны выслушать его просьбу.
Зов может быть настолько детальным, насколько пожелает персонаж. Персонаж может вызвать всех летучих мышей в окрестностях, или только мышей мужского пола, или же только белую летучую мышь с заостренными ушами, которую он видел прошлой ночью. На Улькиорру не подействует, и не мечтайте!

3 -  Усмирение Зверя (Quell the Beast)
Будучи величайшими природными хищниками, вампиры крайне чутки к сущности зверя, что обитает в каждой живой душе. Вампир, освоивший эту способность, может навязывать свою волю любому смертному существу (человеку или животному), подчиняя Зверя в нём. Эта дисциплина подавляет все сильные, агрессивные эмоции — надежду, ярость, воодушевление — в том, на кого она направлена. Сородич должен или коснуться жертвы или пристально заглянуть ей в глаза, чтобы эта способность возымела эффект.
Смертные, в которых погас огонь внутреннего Зверя, очень податливы и равнодушно реагируют даже на чрезвычайные ситуации. Даже самые отважные или взбешенные смертные становятся вялыми и апатичными, а особенно чувствительные личности могут страдать от какой-нибудь фобии, пока находятся под воздействием этой способности.
Когда Зверь жертвы подавлен ужасом или пребывает в покое, она не может использовать или восполнять свою Силу Воли. Она прекращает любую борьбу, физическую или ментальную. Она даже не защищается, если на неё нападают. Нельзя применять это умение на самих Сородичей.

4 -  Слияние Духа (Subsume the Spirit)
Глубоко заглянув в глаза животному, вампир может психически вселиться в него. Некоторые старые Сородичи полагают, что, поскольку у животных нет души, а только дух, вампир может вселить свою душу в тело животного. Большинство молодые вампиров полагает, что это перемещение собственного сознания в разум животного. Так или иначе, считается что более слабый дух (или разум) животного оттесняется в сторону сознанием Сородича. Пока сознание вампира управляет животным его тело погружается в состояние неподвижности, схожее с комой, до тех пор пока сознание Сородича не вернется.
Эта способность тесно сплетает сознание персонажа с духом животного, персонаж может продолжать думать и вести себя как животное даже после разрыва связи. Данный эффект может продолжать действовать до тех пор, пока персонаж не проявит определённую силу воли, чтобы сопротивляться и окончательно побороть звериную натуру.
После некоторых особо волнующих событий во время слияния, персонаж может вернуться в свое тело, но продолжать мыслить совершенно как животное или впасть в Безумие по возвращении в свое тело.
Находясь в животном, персонаж может отдаляться от своего тела настолько далеко, насколько физически способен. Однако в течение этого времени персонаж не поддерживает сознательной связи с собственным телом. Персонаж может даже выходить наружу днем, пусть и в зверином теле. Однако тело персонажа тоже должно бодрствовать. Если персонаж покидает тело животного (по собственному желанию, если его тело засыпает, после получения серьезного ранения), его сознание мгновенно возвращается в его физическую оболочку.
Хотя вампир не поддерживает осознанной связи со своим телом, пока находится в животном, он создает симпатическую связь. Все, что чувствует животное, также чувствует и вампир, от удовольствия до боли. По сути, если животное получает повреждения, то их получает и тело персонажа, хотя Сородич может поглощать урон, как обычно. Если животное погибает до того, как душа вампира покинет тело зверя, то собственное тело персонажа впадает в кому. Возможно это симпатический ответ на тяжелую травму смерти, хотя некоторые Сородичи полагают, что душу вампира в этот момент уносит прочь, и ей требуется найти дорогу обратно в тело.

5 -  Призыв Зверя (Drawing Out the Beast)
На этом уровне «Анимализма» Сородич обретает тонкое понимание Внутреннего Зверя. Всякий раз, когда этот хищный дух угрожает подавить душу вампира и погрузить ее в Безумие, Сородич может вместо этого передать его необузданные побуждения другому существу. Получатель Зверя вампира немедленно впадает в Безумие. Но это неестественное Безумие, поскольку жертве передается ярость самого Сородича. Таким образом, в диких поступках получателя проявляется поведение, выражения и даже обороты речи самого вампира.
Если персонаж покидает присутствие цели до того, как Безумие завершится, вампир теряет своего Зверя, возможно, навсегда. Пусть больше и неуязвимый для Безумия, персонаж не может использовать или восстанавливать Силу Воли и становится все более вялым. Чтобы вернуть Зверя, он должен найти индивидуума, который теперь его носит в себе (и который, вероятно, тоже не слишком радуется), и отнять Зверя. Наиболее эффективный способ добиться этого — вести себя так, чтобы Зверь захотел вернуться, хотя это не гарантия того, что Зверь захочет это сделать. В качестве альтернативы персонаж может просто убить носителя (благодаря чему Зверь немедленно вернется в тело вампира).

6 -  Вкус Животного (Animal Succulence)
Большинство вампиров находят кровь животных вялой, невкусной и недостаточно питательной. Однако некоторые отточили свое понимание духа «низшей добычи» до такой степени, что звери для них становятся куда более питательными, чем для обычных Сородичей. Эта способность не позволяет старейшине существовать исключительно на крови животных, но позволяет ему проводить долгие периоды времени, без необходимости вкушать кровь людей или других Сородичей.
«Вкус Животного» не позволяет персонажу полностью подавить страсть к крови «высшей» добычи; по сути, это даже усиливает его желание насытиться «настоящей пищей».
«Вкус Животного» не увеличивает питательность крови других сверхъестественных существ (вампиров, магов, фей-паков, оборотней), принявших форму животного.

6 -  Глубокая Песня (Deep Song)
Наподобие «Песни Безмятежности», эта способность позволяет вампиру воздействовать на настроение своих слушателей при помощи песни. Однако на этом уровне можно вызывать любую желаемую эмоцию; посредством слов песни вампир может управлять страстями аудитории. Люди, попавшие под воздействие «Глубокой Песни», легко поддаются манипуляции певца: если их переполняет любовь или раскаянье, у них легко выманить деньги, а если они переполнены гневом или ненавистью, их легко спровоцировать на насилие или даже поднять на мятеж.

6 -  Глаза Злачты (Eye of the Szlachta)
Любой, обладающий достаточным опытом, знает, как вселяться в низменного зверя, но лишь немногие способны захватить слугу-гуля, в котором течет их кровь. Заглянув в глаза гулю (ах, да, у обоих участников должны быть глаза), вампир может перенести свою душу в это существо, пока его собственное тело впадает в состояние, похожее на торпор. Хотя некоторые считают подобный тесный контакт со своими слугами отвратительным, иногда бывает необходимо превратить беснующегося «вождя» в легко утилизируемый сосуд или «оседлать плоть» гуля, способного говорить и открывать двери.

6 -  Пропасть Веков (Gap of Ages)
Этот дар — более могущественный вариант «Шепотов Зверя», и оказывает настолько сильное действие на диких зверей, что эффекты передаются следующим поколениям. Попавшие под воздействие животные и их потомки бродят по диким уголкам Европы с единственным стремлением или мыслью, выжженной в их мозгу и самой их сущности. Часто подобные создания — просто проводники, получившие наказ вести странников с определенным «запахом» по указанному пути. Однако не все приказы бескорыстны, некоторые животные с готовностью нападают на превосходящего противника, потому что вампир приказал их пра-прабабушке защищать территорию.

6 -  Соглашение с Животными (Pact with Animals)
Это умение позволяет владельцу одолжить способности животного, которым он питался. Это может наделить его силой медведя, зрением сокола, мудростью совы или ядовитым укусом змеи.
Примеры способностей животного
Хищник: «Когти Зверя», особенно хорошо годящиеся для захвата, острое зрение, охотничьи инстинкты.
Волк: Жестокий укус, большая выносливость, обостренный слух и нюх, стайный инстинкт.
Медведь: Когти и жестокий укус, большая сила.
Крыса: Проворство и быстрота, отличный нюх, трусливость.
Змея: Гибкость, чешуйчатая кожа, ядовитый укус, вероломный характер.

6 -  Усмирение Стада (Quell the Herd)
Эта способность работает примерно по такому же принципу, что и «Усмирение Зверя» — вампир провозглашает свою волю смертным животным (или людям), подавляя их Зверя устрашающей силой своего собственного. Яркие, мощные эмоции, или даже простые попытки защитить свою индивидуальность или волю, подавляются, делая попавших под воздействие апатичными и вялыми на время действия способности. Можно воздействовать на многочисленные цели; единственное требование — индивидуумы должны быть способны видеть или слышать вампира. В некоторых крайних случаях может возникнуть необходимость привлечь внимание жертв, но это вряд ли составит сложность для чудовища, обладающего подобной силой.
Когда Зверь смертной жертвы подавлен, она больше не может использовать или восстанавливать Силу Воли. Она прекращает любую борьбу, физическую или ментальную. Она даже не защищается, если на неё нападают (хотя может защищать собственную жизнь). Чтобы выйти из-под этого воздействия, интеллект должен превосходить интеллект вампира. Эта способность не действует на Сородичей, но срабатывает на их слугах-гулях.

6 -  Общая Душа (Shared Soul)
Эта способность позволяет персонажу проникнуть в разум любого животного в пределах досягаемости. «Общая Душа» может необычайно смущать обе вовлеченные стороны, поскольку каждый из участников полностью погружается в мысли и чувства другого. Если потратить достаточно времени, каждый из участников может полностью понять разум второго. «Общую Душу» чаще всего используют, чтобы извлечь воспоминания животного о конкретном событии, но некоторые пользуются этим умением как инструментом в поиске просветления, полагая, что они лучше поймут собственного Зверя через понимание настоящих зверей. Но слишком тесная связь может привести к тому, что две души останутся переплетенными и после того, как слияние завершится, из-за чего вампир обретет повадки, особенности поведения и даже этику (или ее отсутствие) животного.

6 -  Чистота Пастыря (Shepherd's Innocence)
Пусть и не все животные убегают при приближении вампира, отношения между Сородичем и большинством существ далеки от идеала. Собаки склонны лаять в его присутствии, кошки покидают помещение, а лошади часто его сбрасывают. И наоборот, животные считают вампира, владеющего "Чистотой Пастыря", не только не опасным, но и крайне привлекательным.

6 -  Песнь в Темноте (Song in the Dark)
Призывание всяких подземных тварей, само существование которых вообще-то ставится под сомнение.

6 -  Звериная Речь (Species Speech)
Базовая способность «Шепоты Зверя» позволяет персонажу общаться лишь с одним животным единовременно. При помощи «Звериной Речи» персонаж может вступить в духовное единение со всеми присутствующими существами указанного вида. «Звериную Речь» чаще всего применяют после использования «Манка», который призывает толпу подходящих особей.
Нет никакого высшего лимита количества животных, которыми можно повелевать при помощи этой способности, но все желаемые субъекты должны находиться в непосредственной близости от персонажа. Можно командовать лишь одним видом животных одновременно; то есть, если персонаж стоит посреди секции рептилий в зоопарке, он может командовать всеми ящерицами комодо, всеми боа-констрикторами или всеми сцинками, но не может одновременно отдавать приказы каждой из присутствующих рептилий или змей. В остальных отношениях «Звериная Речь» действует наподобие «Шепотов Зверя».
(Примечание: Игроки, чересчур озабоченные разницей между подвидами североамериканской гремучей змеи и юго-восточной гремучей змеи, пусть расслабятся. Интелект позволяет персонажу распространить свои команды на представителей подвидов, схожих с тем, к которому обращались изначально).

6 -  Отравленный Оазис (Tainted Oasis)
Некоторые вампиры также нашли способ отравлять природные оазисы, чтобы делать кормящихся там животных сильными и преданными. Смешав свою кровь с драгоценной водой пустыни, эти вампиры делают своими слугами всех существ, которые пьют ее. Хотя кровь и пробуждает некоторую верность, ее недостаточно, чтобы создать настоящие узы крови или превратить смертного в гуля.

6 -  Связующий Души (Tier of Souls)
Вампир, владеющий этой способностью, извлекает больше, чем обычную питательную ценность из крови, которую пьет. Он также обретает понимание и даже способности жертвы. Мало того, если существо, из которого пьет вампир, само недавно поело, тот может получить схожее понимание также и съеденного существа. Если это существо также недавно питалось, прежде чем быть съеденным, вампир может получить способности этой жертвы, и так далее.

6 -  Врыколас (Vrykolas)
Обратившись к этой нечестивой связи со зверьми, вампир выпивает крови хищного животного — волка, медведя, кабана и так далее. Немедленно после питья происходит метаморфоза: вампир обретает некоторые из свойств зверя, становясь гибридным чудовищем. Чтобы применять эту способность, необходимо владеть «Изменчивостью» 3 или выше.

0

22

Валерен (Valeren)

Другая сторона Обеах. Возможность причинять всяческую боль, убивать прикосновением и так далее.
Когда вы достигаете второго уровня владения этой дисциплиной, у вас во лбу открывается третий глаз. В закрытом состоянии он выглядит как продольная морщинка,в которой не всякий распознает необычное.


Валерен — это дисциплина праведного гнева, которая изначально была разработана охотниками на демонов и странствующими рыцарями далекого прошлого. У нее есть кое-что общее с дисциплиной Обеах, но очень быстро Валерен обретает собственный фокус и идеологию.

Свернутый текст

1 -  Чувство Жизни (Sense Vitality)
Прикоснувшись к кому-нибудь, вампир может почувствовать потоки его жизненной силы. «Чувство Жизни» можно использовать для того, чтобы определить, сколько повреждений еще сможет вынести существо, прежде чем умрет, что может пригодиться при оценке потенциального противника. Также это умение может быть полезно при постановке диагноза или питании, поскольку оно способно обнаруживать инфекции и болезни.
С другой стороны, это умение можно использовать для того, чтобы узнать, что привело цель в такое состояние. Вампир может применить эту способность на себя самого, если он ранен, но по какой-то причине забыл, как получил ранения.

2 -  Обезболивающее Прикосновение (Anesthetic Touch)
Эту способность можно использовать, чтобы избавить желающего этого субъекта от боли, причиняемой ранами или болезнями, или чтобы усыпить смертного. Как и при использовании «Чувства Жизни», необходим физический контакт с целью. Каинит не может использовать эту способность, чтобы блокировать собственную боль.
На Каинитов эта способность не действует — их трупные тела слишком тесно связаны со смертью.

3 -  Обжигающее Прикосновение (Burning Touch)
Вампир дотрагивается до цели и поражает ее жгучей болью. Эта способность не наносит цели реальных повреждений, хотя ее длительное воздействие иногда может травмировать жертву.

4 -  Погасить Огонь (Ending the Watch)
Под словом «огонь» подразумевается огонь смертной жизни. Чтобы Погасить Огонь, вампир кладет свою руку на сердце цели. Объект должен хотеть смерти; если он сопротивляется или в нем еще теплится надежда, то способность не срабатывает. В противном случае, его сердце постепенно перестает биться, и смерть наступает безболезненно и спокойно, как вечный сон. Люди, подвергшиеся Погашению Огня, не могут после этого быть Обращены, и еще ни разу не сообщалось о том, чтобы кто-нибудь из них стал призраком.

5 -  Месть Самиэля (Vengeance of Samiel)
Любая единичная атака, произведенная вампиром, автоматически попадает в цель, потому что его удар направляют таинственные силы. От подобных атак нельзя уклониться, хотя их можно блокировать, парировать или поглощать как обычно. Кроме того, эта способность не работает со стрелковым оружием, только с голыми руками или оружием ближнего боя.Собственно, практически шунко. Одна разница - шунко действует только в рукопашном бою.

6 -  Блаженная Агония (Blissful Agony)
Вампир может вызвать боль простым прикосновением, как при использовании «Обжигающего Прикосновения», но эта боль не исчезает и даже разрастается, после того как вампир уберет руку.
При желании вампир может наносить цели физические повреждения, хотя для этого он должен продолжать касаться цели. Повреждения, нанесенные таким образом вампирам и других сверхъестественным существам, исчезают на рассвете следующего дня, но смертные должны излечивать повреждения обычным образом. Эти повреждения считаются летальными, и смертные не могут их поглощать (хотя вампиры и другие сверхъестественные существа в состоянии это делать).

6 - Созерцание Ухода (Watching the Passage)
Эта сила может быть использована лишь в отношении тех, кто принял дар Погашения Огня (Ending the Watch). Хотя те, кто соглашаются на это, обретают вечный мир, особенно талантливые вампиры способны получить некоторое преимущество за счет оказанной им помощи. Созерцание Ухода оставляет психический след мирно ушедшего в месте, где он умер, и вампиры могут обращаться к отзвукам этого в поисках силы и знания.

7 - Меч Праведных (Sword of the Righteous)
"Меч волшебный, что огнём в ночи пылает" (с) Олди.

10 - Врата Небес (Heaven’s Gate)
Будучи одной из самых редких и наименее часто изучаемых способностей Валерена, Врата Небес в буквальном смысле слова позволяют наполнить недавно умершее тело силой жизни, не даруя при этом ему Становление, и не делая из него гуля. Перед глазами тех, кто присутствует при использовании этого уровня Дисциплины, предстает душа, возвращающаяся в недавно покинутое ею тело в золотистом свете, изливающимся из третьего глаза Каинита. Можно не говорить, что вампиры, в силу многих причин, стараются использовать эту способность как реже.

0

23

Тауматургия

Магия как она есть


Дисциплина Тауматургия связана с магией крови и другими чародейскими искусствами.
Эта Дисциплина создана соединением волшебства смертных с силой вампирской крови. Хотя знание о ее существовании не слишком широко распространено среди смертных магов и волшебников, она считается позорным извращением истинной магии для тех, кто знаком с нею.
Тауматургия — многогранная и могущественная Дисциплина. Подобно Некромантии, ее практика разделена на две части: пути и ритуалы. Тауматургические пути — это применение вампирами знания магии крови, позоляющее им вызывать эффекты по своей воле. Природа ритуалов более шаблонна, больше всего напоминая древние магические «заклинания» былых ночей. Поскольку существет такое количество путей и ритуалов, никогда нельзя знать, что тебя ожидает при столкновении с одним из владеющих этой Дисциплиной.
Многие вампиры (мудро) боятся Тауматургии. Это крайне могущественная и гибкая Дисциплина, и с ее помощью можно добиться почти всего, что только может пожелать Сородич.
Пути определяют тип магии, которым вампир может пользоваться. Вампир обычно обучается первичному пути у своего сира, хотя бывает, что некоторые вампиры учатся у множества разных наставников и узнают все их тайны.

Подробности - в другой теме, ибо этого МНОГО.

0

24

Танатозис (Thanatosis)

Всякое старение-дряхление-умирание-разложение, а ещё - зомби.


Танатозис тесно связан со смертью и энергией разложения.

Свернутый текст

1 - Ведьмины Морщины (Hags' Wrinkles)
Персонаж может растягивать или стягивать свою кожу и находящийся под ней внешний слой жировой ткани. Этим можно пользоваться для изменения внешности персонажа или для создания карманов наподобие сумки кенгуру, чтобы прятать мелкие предметы. Эта способность наиболее эффективна для персонажей, чья кожа уже в не лучшем состоянии, так что дополнительный непорядок вряд ли будет заметен.

2 - Гниение (Putrefaction)
Эта способность позволяет персонажу вызывать сверхъестественно быстрое разложение у живой или не-мёртвой цели. Жертва теряет кожу и волосы, её зубы расшатываются, появляются волдыри и кисты, разрастается грибок. Не стоит и говорить, что психологическое воздействие данного эффекта может быть столь же разрушительным, как и физическое.
Этой способностью можно воздействовать и на растения, в таком случае цель начинает вянуть и чахнуть. Однако эффект нельзя применять на неодушевлённые предметы, вроде машин или деревянных кольев.

3 - Прах к Праху (Ashes to Ashes)
«Прах к Праху» позволяет персонажу превратиться в густой, вязкий порошок, объёмом примерно в две горсти (примерно столько же остаётся после кремации). Пребывая в этой форме, персонаж не получает повреждений от солнечного света или огня, и большинство видов физических атак также неэффективны. Однако в форме праха персонаж лишь смутно осознаёт окружающее, а разделение праха может оказаться губительным при попытке вернуть себе прежний облик.
Если вампир во время пребывания в данной форме рассеивается, он может оставаться без конечностей или важных органов (но никогда — без головы или сердца), пока все повреждения не будут исцелены.

4 - Усыхание (Withering)
Множество вампиров, привыкших к тому, что их облик не стареет, приходили в ужас, столкнувшись с воздействием этой способности. «Усыхание» позволяет иссушать и искривлять конечности жертвы, делая их неподвижными и вызывая сильнейшую боль. Некоторые особо злонравные вампиры забирают части тел своих противников в качестве трофеев или для использования их в магических ритуалах.
Эффекты «Усыхания» рассеиваются через одну ночь, если жертвой является вампир или иное сверхъестественное существо, но смертные (в том числе и маги) поражаются недугом навсегда, если только не будут исцелены сверхъестественными средствами.
Если эта способность применяется на руку или ногу, конечность немедленно становится бесполезной. Если данный эффект применяется на голову противника, жертвы-смертные немедленно умирают. Сородичи, пока их головы остаются усохшими, теряют уровень интеллекта и не могут пользоваться никакими Дисциплинами, кроме Стремительности, Могущества и Стойкости. Повторное применение данной способности на один и тот же орган не оказывает никаких дополнительных эффектов.

5 - Некроз (Necrosis)
Хотя по своим эффектам он напоминает «Гниение», воздействие «Некроза» на жертв куда более значительно. «Некроз» заставляет живую (или не-мёртвую) ткань разлагаться и отслаиваться, обнажая кости и внутренние органы, и делая жертву уязвимой для инфекций.

6 - Расползающееся Заражение (Creeping Infection)
«Гниение», «Усыхание» и «Некроз» обычно начинают действовать немедленно. Однако некоторые вампиры научились настолько хорошо контролировать эти эффекты, что могут отложить взрыв заражения и внезапное разложение до тех пор, пока не окажутся на значительном расстоянии от своих жертв.
Если «Расползающееся Заражение» к концу срока своего действия остаётся неиспользованным, оно развеивается, не оказав никакого воздействия.

7 - Тлен к Тлену (Dust to Dust)
Эта способность позволяет персонажу в форме праха (см. «Прах к Праху») сохранять как связность, так и сознание, а также делает возможным ограниченное передвижение. Хотя превращение в горстку праха не кажется мудрым тактическим решением, некоторые находили творческие применения для этого эффекта, и их ещё предстоит осваивать.
Пребывая в форме праха, вампир полностью сохраняет сознание и может использовать любые Дисциплины, применение которых допустимо для кучки праха (скажем, при отсутствии глаз весьма сложно применить «Приказ», но «Величие» сделает кучку пыли невероятно внушительной и ни одна горничная в здравом рассудке не осмелится смести её). Персонаж не может быть развеян сильным ветром, и любой намеренной попытке разделить кучку праха персонаж может сопротивляться суммой Силы, Защиты, Могущества и Стойкости. Персонаж может по собственной воле двигаться со скоростью, не быстрее той, с которой ветер несёт обычную кучку пыли, даже если находится в помещении. Он не обязан двигаться в направлении преобладающего ветра, и умеет «расплющиваться», рассеивая свой прах настолько тонким слоем, что тот может просачиваться под двери или сквозь трещины. Во всех прочих отношениях данная способность действует в точности как и «Прах к Праху».

8 - Разлагающее Служение (Putrescent Servitude)
Данная способность позволяет как поднимать тела недавно умерших, так и порабощать смертных, которые всё ещё живы. Трупы, оживлённые таким образом, выглядят так же, как и при своём поднятии, то есть, бледными и разлагающимися. Смертные, попавшие под действие способности, выглядят почти так же, хотя как правило кажутся более целыми, чем их некогда мёртвые собратья. Зомби, созданные посредством данного эффекта, не могут говорить, нормально мыслить и двигаться со скоростью быстрее медленной рыси[color=#C6600](рысь - в смысле, лошадиный аллюр, а не представитель семейства кошачьих)[/color], но становятся невероятно сильными и стойкими.
Оживлённый труп рассыпается в прах на третий рассвет после своего сотворения. Срок его «жизни» можно продлить, накормив его при создании большим количеством крови.
Эту способность можно использовать и на смертных. Смертный под воздействием «Разлагающего Служения» становится бледным и похожим на труп.
Зомби-гуль, не получавший вампирской крови в течение месяца, теряет все преимущества гульства, как и в обычном случае. А также он выходит из-под воздействия всех эффектов этой Дисциплины и восстанавливает свободу воли, хотя может быть по-прежнему связан со своим хозяином узами крови.

0

25

Темпорис (Temporis)

Власть над временем. Очень удобно для опозданцевМожно точно чувствовать время, ускорять или замедлять его, а также шляться в прошлое как домой.


Провалы при использовании любых способностей Темпориса выше первого уровня приводят к ужасающим последствиям. Темпорис берет часть энергии, которая связывает душу вампира с неразлагающимся живым трупом и использует ее для создания схожих эффектов в окружающем пространстве. Утрата контроля в ходе этого процесса означает, что энергия не-жизни вампира убывает. Повреждения, полученные подобным образом, могут быть кошмарными, поскольку тело вампира в буквальном смысле сгнивает за долю секунды. Поскольку «Стойкость» — это еще один продукт Проклятия Каина, она ничуть не помогает вампиру направлять энергию стазиса, в котором измененная Обращением душа держит свое тело.

Опциональное Правило: Темпоральная Несовместимость

Свернутый текст

Хотя некоторые утверждают, что «Стремительность» — оскверненная форма «Темпориса», другие исследователи теперь понимают, что верно и обратное. «Темпорис» — это, по сути, крайнее логическое развитие тех же мистических принципов, что управляют и «Стремительностью», в сочетании с познаниями Некромантии. Эти две Дисциплины не «одинаковы», поскольку «Темпорис» получил несколько столетий развития, но они достаточно близки, чтобы знание одной Дисципины препятствовало изучению другой.
Персонаж, владеющий «Темпорисом», никогда не сможет освоить «Стремительность», а персонаж, владеющий «Стремительностью», никогда не сможет освоить «Темпорис».

Свернутый текст

1 - Чувство Времени (Time Attunement)
Прежде чем вампир сможет управлять временем, он должен научиться ощущать его работу. «Чувство Времени» способствует этому пониманию. Данный эффект позволяет персонажу ощущать колебания времени в своем непосредственном окружении, вызываются ли они другими применениями Темпориса, смертными магами или еще более странными вещами. Вдобавок, у вампира имеются идеальные «внутренние часы» и он всегда (за исключением случаев внешних воздействий или неудачного использования Темпориса) знает местное время, субьективное и объективное время, прошедшее с момента применения другой из его способностей «Темпориса», и время, оставшееся до местного рассвета. Это чувство является точным вплоть до сотой доли секунды.
Функция внутренних часов «Чувства Времени» всегда активна и не требует или усилия. Таким образом, всего один раз взглянув на цифровой таймер бомбы, персонаж будет постоянно ощущать, сколько времени осталось до взрыва — даже если он отъезжает прочь, кричит в трубку мобильника и стреляет в слуг врага, пытающихся остановить его.

2 - Внутренняя Рекурсия (Internal Recursion)
Эта способность воздействует на восприятие времени жертвы, заставляя ее переживать одно и то же событие снова и снова, пока продолжительность действия эффекта не истечет или пока что-нибудь не вырвет жертву из состояния неосязания, вызванного «Внутренней Рекурсией». Хотя внешний мир продолжает работать как обычно, разум жертвы зацикливается в повторяющихся, мирных событиях. Эта способность применяется, чтобы погрузить неподозревающих жертв в состояние невосприятия, чтобы вампир мог без помех осуществить другие действия, хотя некоторые убийцы пользуются ею, чтобы спокойно обездвиживать свою жертву, пока подыскивают идеальный угол для удара.
Как уже говорилось выше, эта способность зацикливает восприятие жертвы в бесконечную петлю событий. Эти события должны быть относительно благоприятными, или хотя бы ничем не примечательными для жертвы, и она не должна в них активно участвовать. Например, охранника можно зациклить в петле бесконечного патрулирования без происшествий, но нельзя заставить вновь и вновь переживать появление нарушителей. Если только вампир не способен телепатически проникнуть в разум жертвы и вытащить наверх воспоминания о подходящих моментах, события должны происходить в течение последних нескольких минут.
Жертва остается пассивной и не осознает происходящего вокруг, пока ее транс не будет физически нарушен или пока время действия эффекта не истечет. «Физическое нарушение» включает в себя любую потерю уровня здоровья, даже если жертва не испытывает боли, но может также означать нечто совсем незначительное, вроде сильного сенсорного раздражителя. Обычный разговор не прервет транса, даже если к жертве будут обращаться, но крик, звук выстрела или легкий толчок локтем — подействуют.
Для активации «Внутренней Рекурсии» вампир должен видеть выбранную жертву.

3 - Замедление (Lapse)
Эта способность на короткий период уполовинивает скорость движения одного индивидуума сквозь время. Жертве «Замедления» кажется, будто мир вокруг нее движется быстрее; словно вселенная положила палец на кнопку ускоренной перемотки. Это крайне ценно во время боя, но нередко применялось и для политических манипуляций — вампир, у которого вдвое больше времени на обдумывание будущих слов, чем у его оппонента, получает критическое преимущество во время переговоров.

4 - Субъективная Приостановка (Subjective Suspension)
Теперь вампир может приостанавливать неодушевленный предмет во времени, удерживая его идеальном состоянии стазиса, пока вокруг него время идет с нормальной скоростью. Опять-таки, эту способность можно применять в бою и не в бою. Можно останавливать выпущенные снаряды — или получить драгоценные секунды, чтобы убраться подальше от бомбы с коротким запалом. Историки применяют усиленную ритуалами «Субъективную Приостановку», чтобы сохранять хрупкие артефакты и древние документы. Если к объекту прикасается что-нибудь, что не касалось его во время применения «Субъективной Приостановки», предмет мгновенно возвращается в нормальное время, сохраняя те же физические и химические свойства, которыми обладал в момент приостановки.
«Субъективную Приостановку» нельзя применять на объектах крупнее самого вампира, и их нельзя использовать на любом живом (или не-живом) существе уровня примата и выше.

5 - Дар Клото (Clotho's Gift)
С помощью этой способности вампир мгновенно ускоряет для себя поток времени. Он ненадолго становится способен на проявления физической скорости, сравнимые с теми, что обеспечивает Стремительность. Однако «Дар Клото» — это полноценное растягивание времени, по сравнению с улучшением рефлексов и физической формы, обеспечиваемыми Стремительностью. Таким образом, эта способность позволяет некоторые действия, которые Стремительность не допускает — прежде всего применение других Дисциплин, которые требуют полноценной сознательности мышления. Однако это дается не даром, поскольку применение других Дисциплин во время действия «Дара Клото» напрягает не-жизенные силы вампира сверх их пределов. Нужно чем-то платить. Это что-то — физическое тело вампира, поскольку поддерживающая его энергия временно откачивается. Рассказывают страшные истории о неосторожных Сородичах, которые обрели Окончательную Смерть из-за усиленного применения Доминирования.
Эффекты применяемых таким образом способностей проявляются с нормальной скоростью относительно их субьекта. Жертва Доминирования слышит слова вампира, словно они произнесены в обычном темпе (хотя взгляд в глаза по-прежнему необходим).
В ходе этих дополнительных действий могут применяться младшие способности Темпориса (1–4 уровня), в соответствии с вышеописанным риском саморазрушения. Однако любой вампир, который попытается «сложить вместе» применения «Дара Клото» или использовать способности более высокого уровня (6 и выше), рассыпется в прах во мгновение ока, поскольку время уничтожит его не-мертвое тело.
________________________________________
Высокая Цена Не-Жизни
Некоторые высокоуровневые способности Темпориса наносят применяющему их вампиру автоматические повреждения. Это потому что Темпорис является сфокусированным применением загадочных энергий, которые поддерживают вампира в вечном стазисе — и, по мнению некоторых, связывают даже с еще более непостижимыми силами. Когда эти энергии покидают тело вампира, чтобы воздействовать на окружающий мир, они больше не усмиряют силы времени в теле, и на каинита в одно мгновение обрушиваются эффекты всего его возраста. Этот урон обычно проявляется в виде мгновенного старения. В самых крайних случаях могут рассыпаться в прах целые участки плоти каинита. Можно погрузиться в кому — и даже обрести Окончательную Смерть — при неосторожном применении Темпориса.
Нанесенные себе повреждения от Темпориса невозможно поглощать, передавать другому персонажу или контролировать их проявления (никакого отгнаивания себе руки, чтобы вырваться из капкана). Их можно залечивать как обычно. В описании каждой из способностей говорится, является ли наносимый ею урон неизлечимым.

________________________________________

6 - Поцелуй Лахесис (Kiss of Lachesis)
Вампир, изучивший эту способность, обретает ограниченную власть над физическим возрастом объектов и индивидуумов. При минимальном усилии он может ускорять течение темпоральной энергии сквозь цель, состаривая ее на десятилетия за секунды реального времени. Принеся значительные жертвы, он может впитывать и отменять часть этой же энергии, снижая физический возраст субъекта. Этот эффект не оборачивает вспять историю; он просто меняет абсолютный возраст объекта или индивидуума в смысле износа. Цель нельзя обратить вспять во времени за пределы существования ее текущей физической формы. Для неодушевленных объектов это момент их создания или сборки; для живого существа — момент достижения зрелости (или рождения, если оно еще не достигло физической зрелости); для каинита — момент его Обращения.
Учтите, что изменение возраста не изменит ментальные или мистические свойства субъекта. Старейшина-вампир, омоложенный до неоната, по-прежнему обладает всеми своими Дисциплинами, и его поколение остается таким же, как и до применения этого эффекта — и он не забывает уроков, которые усвоил за 400 лет своей не-жизни. Однако, если его возраст достаточно сильно уменьшается - например, любые следы диаблери исчезают из его ауры.

7 - Зал Царства Гадеса (Hall OF Hades' Court)
Обладатель этой способности может изменить субьективное течение времени в замкнутом пространстве, позволяя целой ночи пройти за одно мгновение. Это чаще всего используется в оборонительных или социальных целях. Первый вариант позволяет вампиру войти в свое убежище на рассвете и уместить любое желаемое время в несколько минут безопасного сна, чтобы проснуться полностью отдохнувшим с закатом. Второй вариант применяется, чтобы растянуть собрание клана до бесконечной ночи, откладывая необходимость во сне в социальных или политических интересах. Однако известны и более агрессивные способы применения этой способности, самая известная из них — «подстраивание» ночи некоего вампира и его последующая смерть, когда он в Монако вышел из казино прямо под рассвет.
Если время сжимается, часы во внешнем мире в области действия эффекта воспринимаются как минуты; если время растягивается, целая ночь в любимом Элизиуме вампира может занять час реального времени. «Зал Царства Гадеса» можно применить лишь на одну область замкнутого пространства: пещеру, убежище или здание размером до школьного спортзала.

8 - Поцелуй Клио (Clio's Kiss)
Одно из наиболее изящных проявлений высокоуровневого Темпориса, эта способность позволяет вампиру проникнуть в прошлое и вызывать события, объекты или индивидуумов. «Поцелуй Клио», названный в честь музы истории, это способность преодолевать течение времени и приносить что-то — или кого-то — в настоящее. Некоторые используют этот эффект, чтобы наблюдать историю непосредственно; другие применяют ее, чтобы найти помощь или вернуть давно утраченную собственность.
При успешном применении «Поцелуя Клио» сцена, которую вампир пытается восстановить, материализуется вокруг него, замещая «настоящую» ситуацию и среду. Все индивидуумы, находящиеся в области действия эффекта — помещение размером до танцевального зала или открытое пространство схожего размера (по усмотрению мастера) — попадают под его воздействие. Однако персонаж остается единственным, кто способен взаимодействовать с призванной сценой, если того пожелает; остальные индивидуумы будут наблюдать за разыгрывающимися событиями в качестве бестелесных свидетелей, если только у них нет «Чувства Времени» — хотя они по-прежнему могут взаимодействовать друг с другом нормально.
Если вампир желает удалить предмет или индивидуума из сцены, навсегда перенеся его в настоящее, нужно тратить рэйацу (ману). Если вампир призвал индивидуума, скорее всего потребуются объяснения — субъект обязательно будет в недоумении.
Эту способность нельзя применить, чтобы убрать ключевую историческую фигуру или предмет — у времени огромная инерция, и можно навсегда призвать лишь тех людей и вещи, чей вклад в историю был весьма незначительным и в целом незаметным. Точно также, любые действия, которые персонаж предпринимает во время вызванной сцены, будут отменены, как только использование эффекта завершится — время можно изменить слегка, незначительным образом, убрав эпизодических актеров, но сценарий останется таким же, как и в момент написания. Мастер выносит окончательное решение о том, что возможно и что не возможно осуществить с помощью этой способности, но основное правило таково, что неудачным окажется любое применение «Поцелуя Клио», оказывающее значительное воздействие на любой участок зафиксированной или памятной истории или на текущую ночь. Можно призвать кого-нибудь из мига, близкого к его смерти, если указанный момент является последним моментом, когда он совершил что-либо, что помнят в настоящем. Рукопись, уничтоженная пожаром в Александрийской Библиотеке, также будет подходящей целью, если ее призвать из момента после того, как ее в последний раз читали. Однако невозможно призвать эрцгерцога Фердинанда или космический челнок «Челленджер». Их вклад в историю был слишком явным и слишком сильным, чтобы их можно было изъять из потока времени с помощью ограниченной власти каинита над временем. Схожим образом, нельзя призвать предыдущую форму всё еще существующего объекта или индивидуума.

9 - Запутывание Руки Атропос (Tangle Atropos' Hand)
Эта мучительно дорогая способность используется редко, но некоторые приходят к выводу, что ее цена соответствует выгоде от нее. Освоивший «Запутывание Руки Атропос», может в буквальном смысле использовать собственную энергию, чтобы спутать ход времени, получив второй шанс исправить свои ошибки или предотвратить поступки других. Однако, если только каинит не предпримет действий, которые отличаются от совершённых при первом варианте развития событий, все прочие участники будут совершать точно такие же поступки, что и в прошлый раз, с точно тем же результатом — это настоящие проигрывание времени заново, и память субьектов восстанавливается вместе с ним.
Если применение «Запутывания Руки Атропос» успешно, персонаж остается там же, где стоял в момент активации этой способности, а не на своем бывшем месте (если только не пожелает принять свое прежнее положение). Он сохраняет всю память о событиях, произошедших в течение периода времени, которое он отменил, как и все прочие владеющие «Чувством Времени» индивидуумы (или маги с соответствующими способностями) в области действия эффекта. Все, кто не обладает подобным чувством, утрачивают любые воспоминания о событиях, которые только что были отменены.

0

26

Химерия (Chimerstry)

Мастерство иллюзий и обмана.


Химерия — это искусство призыва чар; вампир способен обратиться к своим внутренним резервам, чтобы воплотить иллюзии в жизнь. Эти ложные образы могут смутить и чувства смертного, и сенсорные приборы. Если каинит достаточно силен, иллюзии, созданные Химерией, могут обмануть даже обостренные чувства вампира.
Иллюзии, созданные с помощью Химерии, можно выявить посредством Прорицания. Опознать иллюзию как таковую также способна и жертва, которая «докажет» нереальность иллюзии (т.е., индивидуум, который подходит к иллюзорной стене, выражает свое неверие в нее и просовывает сквозь нее руку, успешно рассеивает иллюзию).

Свернутый текст

1 - Блуждающий Огонек (Ignis Fatuus)
Вампир может призвать небольшой, неподвижный мираж, который обманывает один из видов чувств. Например, он может вызвать серный запах, изображение занавеси или ощущение чистого шелка. Учтите, что пусть тактильные иллюзии и можно ощутить, они не подкреплены ничем материальным; невидимая, но ощутимая стена, не способна никого удержать, а незримая колючая проволока не наносит настоящих повреждений
Иллюзия держится до тех пор, пока вампир не уйдет из указанной области (например, пока не покинет помещение) или пока другой индивидуум каким-либо образом не увидит иллюзию насквозь. Кроме того, каинит может рассеять иллюзию в любой момент; для этого не требуется никакого усилия, достаточно одного лишь желания.

2 - Фата-Моргана (Fata Morgana)
Теперь каинит может создавать иллюзии, которые воздействуют на все виды чувств, пусть и остаются статичными. Например, вампир может окутать иллюзией сырой подвал, заставляя его выглядеть роскошным будуаром, хоть и не сможет сотворить мерцающие свечи или бьющий фонтан. Опять-таки, иллюзия лишена материальности, однако достаточно легко сделать так, чтобы грязный матрас на двух чурбанках воспринимался как кровать с балдахином.

3 - Видение (Apparition)
Не столько являясь способностью сама по себе, «Видение» позволяет вампиру наделить движением иллюзию, созданную с помощью «Блуждающего Огонька» или «Фата-Морганы». Таким образом Равнос может создать иллюзию живого существа, текущей воды, колышущихся занавесей или ревущего огня.

4 - Постоянство (Permanency)
Эта способность, также используемая в сочетании с «Блуждающим Огоньком» или «Фата-Морганой», позволяет миражу продолжать существование, даже если вампир больше его не видит. Таким способом вампиры часто окутывают свои временные убежища ложной видимостью роскоши, или отпугивают незваных гостей иллюзорными сторожевыми псами.

5 - Кошмарная Реальность (Horrid Reality)
Вместо того, чтобы создавать обычные иллюзии, вампир теперь может проецировать видения прямо в разум жертвы. Жертва этих иллюзий всецело верит, что образ реален; огонь-галлюцинация может ее обжечь, воображаемая петля может ее связать, иллюзорная стена может ее удержать. Эта способность воздействует лишь на одного индивидуума за раз; хотя другие люди и могут пытаться убедить жертву, что кошмары нереальны, она им не поверит.
Этот эффект не может убить жертву по-настоящему (хотя жертва со слабым сердцем вполне способна умереть от испуга); жертва, «убитая» иллюзорной атакой, теряет сознание или впадает в кому. Все ранения исчезают, как только жертва действительно поверит в то, что «Кошмарная Реальность» не нанесла ей настоящего вреда. Разумеется, подобное исцеление может потребовать немало времени или даже психологической терапии. Кошмарную силу Химерии не стоит недооценивать.

6 - Армия Видений (Army of Apparitions)
Эта способность позволяет создать многочисленные правдоподобные видения, которые движутся и ведут себя, как настоящие. Это предполагает, что вампир знает, как указанный объект движется и ведет себя. Каинит, ни разу в жизни не видевший кавалерийской атаки, не сможет правильно воссоздать ее. Жертвы иллюзий реагируют на них так, как если бы те были реальны — известны случаи, когда противник бежал от ненастоящей кавалерийской атаки, удирал от иллюзорных стай голодных оборотней или пытался взять на абордаж и захватить призрачные галеры.

6 - Ложный Резонанс (False Resonance)
Иллюзии живых или неживых существ — отличная штука, пока кто-нибудь не пытается просмотреть мысли видения или его ауру. Автоматическая неудача в восприятии мыслей или эмоций цели обычно списывается на неудачу или просто недостаток концентрации, или любую иную причину, которую Сородич может изобрести, чтобы объяснить, почему у него не получилось успешно прочесть информацию сверхъестественными методами. «Ложный Резонанс» можно использовать, чтобы воссоздать ауры и мысли иллюзий, а также оставить след, который впоследствии смогут воспринять другие эмоционально резонирующие способности.
Мысли не будут особо сложными, и будут обыденным и упрощенным образом касаться чего-либо, творящегося вокруг иллюзии. Ауры будут состоять из цветов, относящихся к определенным эмоциям (гнев, печаль, ненависть, любовь и счастье) и не будут сколь-либо значительно сложны. «Прикосновение Духа» сможет воспринять схожий эмоциональный резонанс до следующего рассвета.

6 - Фата Амриа (Fata Amria)
С помощью этой способности вампир может наложить на жертву могущественное проклятие. Обратившись к силе своей крови, вампир по сути «фиксирует» на жертве иллюзорный эффект, который время от времени проявляется. Эффекты «Фата Амрии» могут колебаться от просто раздражающих до потенциально летальных, в зависимости от тяжести проклятия.
Примечание: «Фата Амрия» успешна лишь в той мере, в какой жертва верит в нее. Если жертва глубоко боится силы проклятия, оно будет проявляться вновь и вновь, пока жертва не сможет побороть свой страх.

6 - Власть над Обманом (Fatuus Mastery)
Вампир, обладающий «Властью над Обманом», не ограничен в том, как часто может применять первые три уровня Химерии («Блуждающий Огонёк», «Фата-Моргана»; и «Видение») и может удерживать контроль над иллюзиями с помощью минимальных усилий и концентрации. Сородич, который рассчитывает, что высокая стоимость Химерии ограничит вампира в применении иллюзий, будет жестоко разочарован при встрече с вампиром, владеющим этой способностью.

6 - Кошмарный Клинок Демонов (Horrid Blade of the Demons)
С помощью одной лишь концентрации, владеющий «Кошмарным Клинком Демонов» может создать недолго существующее, но очень реальное оружие, способное наносить противнику ужасные раны. Вампиры Востока используют эту способность, чтобы сражаться с демонами их родной земли, побеждая огонь огнём. Эта способность лучше всего подходит тем, кто склонен к боевому стилю мышления.
Клинок наносит неизлечимый урон, но подвержен некоторым ограничениям. Во-первых, нельзя увеличить мощь клинка. Во-вторых, урон, наносимый клинком, ненамного больше урона, обычно наносимого оружием подобного типа. В-третьих, если оружие выбьют из рук владельца, он должен сразу же потратить рэйацу (ману) на возвращение клинка в руки, или же клинок немедленно растает. Повреждения, нанесенные этим клинком, не исчезают после того как исчезает оружие.

6 - Всеобщий Кошмар (Shared Nightmare)
Хотя «Кошмарная Реальность» и видна всем наблюдающим, она может наносить «урон» лишь одной жертве. С помощью «Всеобщего Кошмара» можно насылать кошмарные видения на целую толпу.

6 - Сущность Истины (Truth's Essence)
В отличие от других способностей Химерии, этот эффект открывает наблюдателям истину. Он рассеивает более слабые проявления Химерии или Затемнения, о которых применяющий этот эффект знает или которые подозревает. Эта способность не оказывает других эффектов, и таким образом проявляется как неудача указанной иллюзии, а не как демонстрация силы применяющего. Те немногие, кто владеют этой способностью, не афишируют ее, поскольку умение открывать скрытое столь же опасно, как и способность скрывать очевидное.

7 - Помощь Гандхарв (Aid of the Gandharvas)
Персонаж (и, возможно, его окружение), окутывается иллюзией роскоши. Обычные лохмотья становятся одеянием, достойным королей, ржавый клинок становится дамасским скимитаром, простая пища превращается в богатый пир, а шаткие стулья выглядят настоящими тронами. Иллюзия воздействует на все пять чувств, но это всего лишь иллюзия. Одежда, которая выглядит как подбитая мехом качественная шерсть, греет не лучше лохмотьев, которыми на самом деле и является, ржавый клинок остается ржавым, и так далее. Кроме того, иллюзия укрывает лишь уже существующие вещи; она не создает новых предметов. Таким образом, если бросить на стол пару медных монет и насыпать из урны несколько камешков, то это поможет иллюзии, поскольку медяки станут небольшим количеством серебра, а камешки — драгоценными камнями.

7 - Далекий Мираж (Far Faatus)
Эта способность позволяет вампиру проецировать иллюзии в любое место, которое он может увидеть или представить. В большинстве случаев, чтобы спроецировать иллюзию, вначале необходимо посетить указанную область. Вампир также может проецировать иллюзии основываясь на описании, фотографии или телевизионной картинке, но это намного сложнее.

7 - Зеркальный Образ (Mirror's Visage)
Эта техника позволяет вампиру создавать своих иллюзорных двойников. Преследующие обнаруживают, что гонятся за тремя или четырьмя разными копиями, каждая из которых способна двигаться независимо.
Любой из зеркальных образов копирует применяющего вплоть до мельчайших деталей. Вампир может отправлять свое подобие в потенциальные засады или создавать иллюзию превосходящего числа присутствующих. Общительные вампиры могут оставлять своих двойников, отвлекая гостей на скучном приеме, пока сами отправляются по делам куда-нибудь еще.
Копия движется и ведет себя в точности, как оригинал. Образы разговаривают, источают запах и даже ощущаются как настоящие. Любой, изучающий несколько образов, не сможет отличить иллюзии от оригинала. Если ими не управлять специально, образы двигаются и говорят в точности как вампир. Каинит должен видеть иллюзию, чтобы отдавать ей ментальные команды. Оказавшись вне поля зрения, иллюзия продолжает выполнять полученные указания, пока вампир не позволит ей рассеяться или не вернется, чтобы отдать новые команды.
Если образ атакуют, оружие проходит сквозь него. Если вампир не присутствует, чтобы приказать своему подобию ответить соответственно ситуации, тот вообще не реагирует и продолжает выполнять то действие, которое ему назначили загодя.

7 - Ограничивание Неверия (Suspension of Disbelief)
С помощью этого эффекта вампир наделяет свою Химерию такой реалистичностью, что наблюдающие иллюзию с куда большей легкостью верят в нее. Неважно, насколько странной или сюрреалистичной является иллюзия, наблюдающий воспримет ее как реальность. Если иллюзия крайне нереалистична (огнедышащие драконы, группа серых инопланетян), то, как только она пропадает из поля зрения, свидетель начнет сомневаться в увиденном и в итоге вообще придет к полному отрицанию случившегося. Вампир также может использовать эту способность, чтобы сделать что-нибудь невероятным, независимо от того, является ли оно реальным или нет. В таком случае наблюдающие отмахнутся от того, что видят, как от какого-то фокуса или галлюцинации.

8 - Мир Фантазии (Fantasy World)
Вампир, обладающий этой способностью, может создать иллюзорный мир в голове жертвы. Жертва этого эффекта может томиться в темнице, но верить, что она — могущественный царь или странствующий рыцарь.

8 - Преграда (Occlusion)
Вампир, освоивший эту способность, может смешать восприятие других, чтобы оно работало согласно его предпочтениям. Он может выбрать одну жертву и обрушить на нее серьезную, дезориентирующую и всеохватную синестезию, не позволяя ей осмысленно взаимодействовать с реальным миром на время работы эффекта. Вампир обладает полным контролем над тем, как работают чувства жертвы, и может управлять ими по своему усмотрению. Например, он может решить, что все запахи должны ощущаться как тошнотворная вонь, он может поменять местами боль и удовольствие. В случае с толпой восприятие перемешивается случайным образом, так один мужчина может видеть то, на что смотрит женщина рядом с ним, а слышать то, что слышит человек в 15 футах от него, и чувствовать то, что ощущает ребенок в квартале от него. Конечный результат серьезно дезориентирует всех жертв.

8 - Ложная Слепота (Pseudo Blindness)
Персонаж, владеющий этой способностью, не видит обман. Это означает, что на персонажа не действуют любые эффекты Затемнения или Химерии ниже девятого уровня. Он просто не может воспринимать их (даже если того желает), и, таким образом, не подвержен их действию. Кроме того, на персонажа, владеющего этой способностью, не действует ложь. Если произносится ложь, персонаж ее слышит, но понимает, что это обман.

8 - Сенсорная Перегрузка (Sensory Overload)
Сверхраздражив все чувства жертвы, вампир может вывести ее из строя. Хотя жертва и способна оставаться в сознании, она не может двигаться или осмысленно говорить; она по сути отрезана от внешнего мира, за исключением разве что криков.

8 - Видения Асуров (Visions from the Asura)
Эта ужасающая способность, которая обладает кое-какими занимательно общими чертами с проявлениями Помешательства, названа в честь демонических Асуров, которые, как считается, насылают кошмарные видения, ею вызываемые. Видения незримо работают в разуме жертвы; и в итоге несчастная жертва вынуждена подвергать сомнению все, что происходит вокруг нее, не зная, реальность это или иллюзия.
Находясь под воздействием «Видений», жертва страдает от случайных иллюзий (воздействующих на все чувства), которые могут касаться повседневных вещей и событий. Например, если жертва входит в замок, к ней может подойти слуга. Пока она идет мимо здания, открывается дверь и женщина зовет ее по имени. Жертва внезапно чует запах чего-то горящего. Она чувствует, как кто-то дергает ее за одежду. Она видит дверь в стене там, где нет двери, или дверь для нее скрыта и выглядит как стена. Эти эффекты всегда исчезают, как только жертва реагирует на них, демонстрируя, что это были лишь иллюзии. Время от времени (не чаще, чем два раза за ночь), происходят кошмарные события, скажем, жертва сворачивает за угол и видит отвратительное убийство или обнаруживает, что на нее нападает ненавистный враг или омерзительный монстр. В конце концов жертва начинает сомневаться в любом событии, не зная, иллюзия это или реальность. К тому же, окружающие сомневаются в ее вменяемости, поскольку жертва реагирует на вещи, которые способна видеть лишь она, и игнорирует вполне осязаемые события.
Единственная настоящая защита от этой способности — Прорицание 9. Жертва может подозревать, что определенные события являются иллюзиями, но жертва должна проверять всё, что видит, чувствует и слышит, поскольку никогда не уверена, где иллюзия, а где — реальность.

8 - Майяпаришатья (Mayaparisatya)
Это проявление Химерии позволяет вампиру напрямую изменять настоящие объекты или существ или создавать их, хотя подобные изменения держатся ограниченное время. Вампир, владеющий этой способностью, может превратить воздух вокруг соперника-Сородича в огонь или сделать закрытую дверь нереальной. Еще более страшное проявление этого эффекта позволяет вампиру исторгнуть объект из мироздания, превратив его во всего лишь след его былой сущности.
Философы называют эту способность единственным «истинным» проявлением Химерии, утверждая, что все остальные — лишь помехи или промежуточные остановки в глубинном понимании Дисциплины. Вполне вероятно, что вообще ни один ыне живущих не развил Химерию до этого уровня.

9 - Лишение Чувств (Sensory Deprivation)
Этот эффект лишает жертву доступа ко всем пяти чувствам. В течение периода действия эффекта жертва не способна видеть, слышать, обонять, ощущать вкус или осязать что-либо. Это, по сути, лишает жертву связи с миром. Любые Дисциплины, связанные с этими чувствами (например, «Восприятие Ауры», «Ясновиденье»), не действуют.

9 - Истины Вселенной (Truths if the Universe)
Эффект основывается на вере в то, что вся наша физическая реальность не более, чем иллюзия. Таким образом повелители иллюзий теоретически должны быть способны творить реальность с помощью своих даров. Разумеется, всё не так просто; но мастера Химерии могут, значительным усилием, заставить свои иллюзии слиться с иллюзией реальности и стать, с точки зрения всех целей и назначений, реальными.
С помощью этой способности вампир может изготовить постоянный «Кошмарный Клинок», получив крайне мощное оружие. Простую «Фата-Моргану» в виде мешка драгоценных камней можно сделать реальной, одарив вампира невероятным богатством. А с помощью «Видения» извращенный каинит может создать чудовище. Объекты, которые благодаря этому эффекту стали реальными, столь же «постоянны», как и любые другие объекты; например, «Кошмарный Клинок», который «Истины Вселенной» сделали настоящим, может сломаться, как и любой другой меч.

10 - Реальность (Reality)
Эта способность позволяет повелителю иллюзий заключить другого в альтернативной реальности. Пока жертва не сбежит или пока ее не выпустят, она будет скитаться по вселенной, где все — от ее внешности и до физических законов — определяется владельцем этой способности.

0

27

Стремительность (Celerity)

Первые пять уровней - аналог шунпо-сонидо-хиренкьяку, плюс на ловкость или уменьшение урона в бою.


Обращение наделяет некоторых вампиров потрясающей скоростью и рефлексами. Они могут пользоваться «Стремительностью», чтобы в напряженные моменты двигаться с поразительной быстротой. Смертные, и даже Сородичи, у которых нет этой Дисциплины, двигаются словно в замедленной съемке по сравнению с ошеломляющим размытым следом, в который превращается вампир.

Свернутый текст

Первые 5 уровней


1 - уворот максимум от 20% урона, затраты 10Р


2 - уворот максимум от  40% урона, затраты 20Р


3 - уворот максимум от  60% урона, затраты 30Р


4 - уворот максимум от  80% урона, затраты 40Р


5 - уворот максимум от  100% урона, затраты 50Р


Это указаны верхние планки. При желании можно увернуться процентом. То есть, если у вас 5 уровень и осталось 1Р, то вы можете гордо защититься на 2%
Пропорция 1Р=2%

6 - Безупречное Парирование (Flawless Parry)
Эта способность — благословение для каинитов, не обладающих боевыми наклонностями, она позволяет им быстро реагировать на поступающие угрозы и защищаться от них. Более агрессивные каиниты могут презирать это умение, но «Безупречное Парирование» позволяет даже каиниту с минимальными боевыми навыками использовать их в бою на всю катушку.

6 - Точность (Precision)
Если многие старейшие каиниты просто развивают свои сверхчеловеческие рефлексы до воистину потрясающего уровня, то другие находят новые и разнообразные применения для этой способности — вроде «Точности». Эта техника сосредоточения позволяет применяющему ее прикладывать всю свою глубинную энергию к самым мелким целям. Способность каинита к тонкому манипулированию превышает даже возможности самых современных механических станков, поскольку он движется настолько быстро, что не тревожит ничего, кроме того, к чему и хочет прикоснуться. Скульпторы-каиниты, освоившие «Точность», способны создавать работы с почти микроскопической детализацией, высекая их настолько быстро, что откалываются лишь мельчайшие кусочки камня или дерева. И говорят, что некоторые медикиспособны орудовать хирургическими инструментами так искусно, что могут восстанавливать соединения спинномозговых волокон.
Персонаж находится в состоянии, похожем на транс, поскольку сосредоточен на направлении всей своей скорости на мелкие, мимолетные движения. Даже разговаривать затруднительно. Персонаж может добровольно выйти из состояния «Точности» прежде, чем ее действие завершится, но все бонусы теряются, и способность придется активировать полностью заново. «Точность» ни в коем случае не может обеспечивать какими-либо преимуществами в бою (хотя ее и можно использовать для подготовки дьявольски сложного оружия).

6 - Снаряд (Projectile)
Несмотря на то, что вампир под «Стремительностью» движется с невероятной скоростью, по какой-то причуде метафизики любые пули, что он выпускает, или ножи, что он метает, в подобном состоянии, не двигаются быстрее, чем обычно. Научно настроенные Сородичи недоумевают над этим феноменом в течение столетий, но более прагматичные нашли способ обойти это. «Снаряд» позволяет вампиру взять свою сверхъестественную скорость и передать ее чему-то, что он метнул, выстрелил или запустил.

6 - Неустанная Поступь (Tireless Tread)
Эта способность несколько заброшена в нынешние ночи, поскольку теперь распространены виды транспорта, делающие ее ненужной. Однако наиболее значительное преимущество, которое она по-прежнему дарует, это практическая невозможность отследить передвижение. Тем, кто летит на самолете или едет на автобусе, необходим билет, и даже правильно зарегистрированная машина оставляет след в документах и оснащена номерным знаком. Когда Сородич активирует «Неустанную Поступь», единственное свидетельство его перемещения — он сам.
Сородич движется со скоростью 50 миль (80.5 км) в час. Если Сородич слишком замешкается по пути, он не сможет больше нащупать необходимый темп хода, и применение способности окажется совершенно неудачным.

7 - Кровавый Ветер (Sanguinary Wind)
Каиниты, владеющие этим умением «Стремительности», двигаются почти невообразимо быстро. В бою они становятся кружащимися водоворотами разрушительной энергии, реагируя на движения своих врагов даже до того, как те передвинутся.

7 - Непредсказуемый Шаг (Stutter-Step)
Призвав свою сверхъестественную скорость, Сородич, использующий эту способность словно предпринимает несколько действий одновременно, «перескакивая» с одного движения на другое. Это крайне полезно в бою, поскольку противник не может угадать, наблюдает ли он именно за тем действием, которое совершает персонаж. Под действием этой способности вампир похож на вихрь, предпринимая бесчисленные финты, уклонения и парирования. См. Зомарри.

8 - Сопротивление Хватке Земли (Resist Earth's Grasp)
Каиниты, владеющие этим умением, способны игнорировать притяжение Земли. Хотя они по сути и не могут летать, скорость, с которой они движутся, позволяет им взбегать на здания или пересекать водную поверхность. Благодаря этому умению, каиниты могут взбегать на стены замков, смущая их защитников эффектом неожиданности.
Самая серьезная проблема, с которой столкнется вампир — необходимость постоянно двигаться. Он должен быть способен взобраться на стену или пересечь водную поверхность без остановки, или же упадет или утонет.

8 - Незримый Шторм (The Unseen Storm)
Говорят, что рука может быть быстрее взгляда. Для каинита, владеющего «Незримым Штормом», все его тело становится быстрее взгляда, при условии, что он постоянно движется. Эта способность дарует настоящую невидимость — люди не могут увидеть применяющего ее, хотя по-прежнему способны слышать и обонять его, но его постоянно передвижение искажает эти впечатления. Кроме того, люди не отходят инстинктивно с его дороги, как при «Затемнении». С другой стороны, вампира никто не может увидеть, кроме тех, чье значение «Прорицания» выше его «Стремительности», и он может атаковать и предпринимать иные действия, не становясь видимым.

9 - Идеальное Движение (Paragon of Motion)
Для мастеров «Стремительности» почти любое физическое действие, не важно, насколько обескураживающее, становится простым, если на нем правильно сосредоточиться. Благодаря «Идеальному Движению» восприятие времени вампиром настолько замедляется, что он может распланировать каждое движение и исправить любую ошибку, прежде чем та станет проблемой.

0


Вы здесь » Crossroads of Shinigami » Техраздел » Дисциплины (всяческие фишки. Потырено с Маскарада. "Не лзать!" (с))